“伙计们,循环就是重新来过,和单机游戏再来一次概念相同,对了!
罗拉快跑也是一样的。
果然灵感女神会眷顾我们的!
”“上帝保佑!
就这么办吧”这也许是编剧头脑风暴的大概对话确定了剧本的大致方向,当然投资人早就定准了市场群体:美国青少年。
对,所以你们的主角必须是一群年轻人。
“上帝啊,一个逃不出去的屋子,一群青少年,一群怪物,那不是和林中小屋一样了吗?
”“绝对不会,我们是循环类的电影,让我们先把开场结局定下来吧。
首先虽然是一群青少年,但他们很善良,没有原罪!
而且结局并没有人死亡。
”“那,就不是鬼屋类型的片了啊。
”“哈哈,没错。
这是陷入困境。
你想想几个青少年,为了抑郁症朋友来冒险,表面上是帮助朋友寻找失踪的姐姐,实际上是帮她走出阴影。
他们经历多次死亡,多个怪物追杀,在生存与恐惧双重压迫下,最终他们还是互相帮助,打败了怪物们,见到了黎明的曙光。
瞧瞧,我已经看到观众在影院偷偷掉眼泪了。
”编剧开始累计素材。
创作背景故事,人物,大纲,一场戏一场戏的写。
修改完直到研讨会。
“你们也发现问题了吧?
但没办法,我们尽力了。
”“哈利路亚,恐怖片没有人死真的不行吗?
”“喂喂,关键不是这个吧,你们太小看人性的黑暗了吧?
反正要我说,最好的朋友和我自己的生死,我大概率选择后者,除非你们用事说话,别告诉观众他们是好朋友,要用事儿说话!
用事!
”“没有时间了,不仅是催稿的问题,而是我前面没有空间铺垫和塑造他们的友情了,只能通过台词了,后面的进入第三幕我也不打算改了,就用手机吧,反正游戏里也是道具,不合理也说的过去吧。
还有还有,这次,就不用黑人了吧。
”“上帝保佑!
”咳咳,作为观众,我得承认咳咳就爆炸的那场戏确实很意外。
但这个第三幕,也就是最后20分钟左右,真的太格式化了(完全成了城堡营救分五步的奴隶)反派又死于话多?
拜托,应该有别的解决办法吧。
优点:效果达到了,有血浆,有很多死法,有一些意外,符合宣传,主题简单直接,目标明确。
(给我相同的,但要不一样。
老实说,做到了)缺点:百分之八十的双重魔幻。
观众能接受有鬼,有丧尸,但有哪个观众能接受钢铁侠鬼上身或者美国队长暴打丧尸的?
你把鬼怪和循环概念融合在一起,十分危险,除非给个合理的解释,哪怕是编呢?
就比如《战争幽灵》,当然你们没办法用科幻的概念去解释,但有没有其他的办法了?
比如,我是说假如。
是一个人在玩游戏呢?
最后的反转是一个玩家臭骂两句关掉这个游戏,然后你在定格或者把玩家吸进去都行。
女人是怎么对男人的不解释行为的,难道编剧心里没数吗?
这部片真的是太对装B侠胃口了。
1/游戏改编。
游戏党们难免又要把游戏和电影做种种关联,哪个地方违背了游戏精神,哪个角色脱离了游戏角色……想都不用想,可是谁TMD规定各种改编就必须得遵从原作,延续原作精神?
这类装B侠专业卷“忠诚”,卷“致敬”,还卷出优越感和道德感来了,着实有趣。
2/逻辑装X。
影评圈真的哪儿哪儿都少不了这群逻辑X,没错我承认你们逻辑缜密,思路清晰,能说会道,对一些犯罪、探案、悬疑类,你们的解读有些用处,但这类爆米花大电影,你们的才能就非得浪费在它身上吗?
说好听点你是大材小用,说不好听你是欺负弱小,说得稍深一点,你个大学生教育一群玩泥巴的小学生:玩泥巴太低级不如蒙特利尔,哼,你所认为的科学大脑,还真就比马路边一坨稀泥高级吗?
还真不一定。
(逻辑X通常没能力解读大师作品,因为大师通常早已跳脱出商业模式、套路游戏,大师作品就像一群小屁孩儿马路边玩的稀烂泥巴,有的只是满满的情感和生活。
逻辑X有脑无❤️,他们链接不上。
)要我说,虐杀、灵异、血浆爆炸、怪医、毒虫、克苏鲁大集合……还要啥自行车!
我看好多人说和游戏无关其实电影后期放到那个心理医生和女主决战的时候丢出女主病例时,可以明显看到女主之前的一份病例就是游戏里那个变温迪沟的女孩的哥哥约书亚,游戏里的哥哥的确也因为精神疾病治疗了一年然后发生了游戏版直到黎明那个故事。
很明显这个故事和游戏大背景是由关系的,游戏里那个一直出现的心理医生到底是谁也没交代(或者我忘记了),而且地下矿井事故里的医生是谁也没交代那电影版就都解释了一下那个心里医生就是知晓全部事情的矿井医生,然后衍生出电影版的直到黎明这个故事
前几周的恐怖看多了 看这个血腥恐怖型没感觉,看不懂主要是要讲什么。
冒险片。。。。。。。。。。。
前几周的恐怖看多了 看这个血腥恐怖型没感觉,看不懂主要是要讲什么。
冒险片。。。。。。。。。。。
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文章首发公号:分派电影,每日推荐告别剧荒!
黑夜中,女孩从树林里的坑洞爬出,满身的泥泞,脸上是异常惊惧的神色。
一个头戴面具的高大身影出现在她身旁,女孩崩溃大哭:“不,我不能再死了……”面具人丝毫不顾女孩的哀求,高举起镐头,猛力砸下。
等一等。
她为什么要强调“再”呢?
“再次死亡”是什么意思?
她此刻正经历的,又是怎样不可思议的事情呢?
《直到黎明》Until Dawn
恐怖片《直到黎明》改编自2015年的同名游戏,PlayStation也参与了本次影视化制作。
大卫·F·桑德伯格(《安娜贝尔2》《雷霆沙赞》)执导。
女主艾拉·鲁宾,出演过新《绯闻女孩》《阿诺拉》,去年还在安妮·海瑟薇《对你的想象》中饰演了“Izzy”一角,Netflix刚刚上线的《恐惧街:舞会王后》中也有她的身影。
(《对你的想象》)她与其他四名主演一起,组成了本片的主角团。
三女两男抵达了旅程中的下一站。
这个地方,对于科洛弗(艾拉·鲁宾 饰)有着特殊的意义。
一年前,她的妹妹梅勒妮正是在这间加油站门前录了一段视频发给了科洛弗。
随后,梅勒妮失踪,至今杳无音信。
因此,科洛弗此行的主要目的便是尽可能找到妹妹,或至少查明与之相关的线索。
妮娜在一旁感叹,这地方给人的感觉真是“诡异又悲伤”。
他们不曾料到,妮娜的“乌鸦嘴”很快就得到了应验,而这几人也即将被未知的恐怖深深笼罩。
01“结界”之内科洛弗进了加油站的便利店买咖啡,付款的时候心念一动,她向店主大叔(彼得·斯特曼 饰)打听起梅勒妮。
大叔扫了一眼照片,说出的话让科洛弗吃惊不小:“她失踪了,是吗?
”他怎么会知道?
细问之下,原来很多人都来此地打听过失踪亲友的下落,离这里不远处的格洛尔山谷经常有游客遭遇意外。
有了线索,众人立即驾车前往。
山路上突遭暴雨,可行驶一段路程后,车窗外豁然明亮。
抬头望去,四周的乌云正以环形笼罩天空,唯独他们所在的区域滴雨未落。
仿佛是闯入了某处“结界”,手机也随之失去信号。
雨帘与雾气之中若隐若现的人影,耳畔传来轻轻的呼唤。
科洛弗似乎感觉到梅勒妮一定来过这里。
果然,在查看游客登记册时看到了梅勒妮的名字。
奇怪的是,为什么她连续登记了若干次,而且签名越往后越潦草呢?
游客中心屋内的陈设,显示这里已被荒废许久。
日历停在三十几年前,墙上巨大的沙漏计时仪……格外引人注目的是公告栏上贴满了寻人启事。
这里的一切都显得太过怪异了。
“怪异”常常代表着“未知”,而这荒山野岭的环境,“未知”几乎可以和“危险”画上等号。
就在大家想赶紧离开的时候,怪事又来了——墙上的沙漏竟自动旋转过来,开始计时。
停在院子里的汽车被不明身份者开远,油门轰鸣,显然来者不善。
退路被断,几人返回屋内分头行动。
科洛弗、梅根和麦克斯去了地下室寻找电话尝试报警。
一楼,血腥的杀戮到来。
灯光亮起,妮娜看到一个面具“人”出现在眼前,旁边的男友亚伯已被拦腰斩为两截。
妮娜自然也难逃被杀的命运。
这是遇见变 态杀 人狂了……麦克斯趁对方不备,准备偷袭,结果被轻松反杀——尖锐的木桩从眼睛贯穿到后脑。
梅根被虐杀,科洛弗刺了凶手一刀之后,转身跑出了屋子,但在树林中迷失了方向。
白天的那个人影再次出现,是妹妹吗?
科洛弗刚想打个招呼,就被一镐头贯穿腹部。
主角团灭。
吊诡的一幕发生了,随着最后一人的倒毙,屋内的沙漏恰好流完最后的沙粒,之后又自动旋转。
计时再次开始,妮娜又在登记册上签了一遍名字,梅根在卫生间又擦拭了一遍镜子。
他们的“第一晚”结束了。
他们的噩梦才刚刚开始。
02活到黎明亚伯摸着腰间,不敢相信自己又“合二为一”了。
科洛弗和麦克斯同样大为震惊,所有人“死而复生”,回到了刚刚到达这里的时间点。
此时,公告栏上多出了几张新的失踪人员画像,赫然就是主角团的5个人。
妮娜反应过来,率先吐槽道:“时间循环”?
这不是电影情节吗?
话音刚落,室内灯光忽明忽暗起来。
众人更加慌张:刚才“死”的那一遍里好像没这剧情啊,难道说这循环每次还都不一样?
事实正是如此。
这一次,面目狰狞的凶悍杀 手没有马上现身,取而代之的是超自然的力量。
后面发生了什么,小派就不剧透了。
总之,不断地死,不断又活。
时间反复回溯,5个人开启一场堪称“真·死去活来”的惊悚奇遇,且每次面对的危险情况又各不相同。
根据提示:“要么熬过黑夜,要么成为黑夜的一部分。
”众人理清了“游戏”规则——撑过晚上的时间,想办法活到黎明,或许才能让一切结束。
尽管每次复活之后都保留了之前的记忆,但一次又一次恐怖的死亡经历还是把几人折磨得身心俱疲。
更重要的是,每个人的身体状况都出现了奇特的变化,留给他们的时间已然不多。
如果不能撑到黎明,那就会永远地困在这里,困在死亡与恐惧的无限循环之中。
03改编不易游戏进行影视化改编,向来不是简单的IP移植或情怀收割。
以近期的两部热门改编作品为例,刚刚完结的《最后生还者》第二季烂番茄新鲜度高达93%,但与之形成刺眼对比的是观众口碑暴跌——爆米花指数仅有38%,豆瓣评分更是滑落到了6.9分。
部分观众不满艾莉人设被魔改、剧情节奏失衡,甚至有评论认为“角色行为逻辑牵强”。
(《最后生还者》第二季剧照)另外一部《我的世界大电影》则因内容空洞沦为“粉丝收割工具”,被批“无聊”“套路陈旧”。
成年观众昏昏欲睡,非粉丝群体完全无法产生共鸣,IMDb仅5.7分。
这两部作品的表现似乎从侧面印证了游戏影视化的艰难——既要满足核心玩家的期待,又需用普世的情感与故事吸引非粉丝观众。
“忠实原作”抑或“让更多人共情”,这种平衡稍有偏差,便会陷入“粉丝不满、路人无感”的尴尬。
这部《直到黎明》也是如此,很多原作游戏玩家对此次改编并不满意。
认为影片徒有躯壳,并没有还原游戏的内核。
但抛开原作的角度,重新看待本片,它算是一部合格的恐怖片吗?
先说说优点,血浆给得很足,又融合了“丧尸”“疯狂科学家”“邪灵”等恐怖元素,各类死法也算是花样频出。
比如,咳着咳着人就“炸”了。
场面太“壮观”,必须厚码。
缺点当然也很明显,剧情设定没有太多新意,很像是《林中小屋》《土拨鼠之日》《寂静岭》的缝合体——恐怖砍杀片+时间无限循环+结界特殊地域剧情经不起推敲,小镇矿难事件的联系、异化为“温迪戈”怪物和时间循环的原因等都被草草带过,全片头重脚轻、虎头蛇尾。
(上《直到黎明》,下《林中小屋》)某些段落更是暴露了明显的BUG。
在第十二夜,侥幸活下来的梅根跟踪反派角色意图寻找新的出路。
其他人在第十三夜复活时,梅根并不在身边。
这意味着梅根在前一夜活到了黎明,理应脱离时间循环,可她随即又出现在了当晚的剧情中。
总的来说,从恐怖氛围和血腥场面营造等方面评价,本片勉强能打3星。
至于剧情,别太较真。
要是能在影院大银幕上观看的话,相信效果能好些,可惜这种假设无法成立。
如果你对本片感兴趣,小派的观影建议是尽量选择尺寸大一些的终端设备,关掉室内灯源,适当调亮屏幕。
那些“Jump Scare”(跳跃式惊吓)的设计,绝对能吓得你一激灵。
图源于网络软饼干 / 作者
只在别人那儿玩过一点游戏原身,但倒是看了很多人玩这个游戏(油管b站视频/身边人玩的时候跟着看)。
其实除却了剧情设计和玩法不错外,游戏魅力更上一层楼的关键也在于能通过不同的选择玩不同的结局,对故事脉络有更多的把握…那么回到电影,这毕竟是院线电影,不是网络电影可以搞互动式彩蛋,所以在我看来这样的改编行为是很合理的,而且也是理应看到的创新,让讲这个故事的电影作为媒介而“合理”化。
但是,这部电影依然不是那么精彩的作品。
最大的问题在于他们想要的太多了,一直在做加法,而不怎么考虑取舍。
最后变成了这一盘通过时间重置(为了达成蝴蝶效应多种结局这个游戏设定,是合理的电影设定)串联了戏仿恐怖片类+超自然非实体类+反转城市类+心理映射类+变态科学家类+血腥杀戮类等等的大杂烩,选择并专注于一到两个好好写故事不行吗?
特别是本来就引入了游戏wendigo的原设定,有怪物实体了,背景也去贴了,最后结局科学家戏份和给的监视器的镜头,似乎又回到了超自然非实体与心理映射等等,弄的电影乱七八糟。
我想多给一星因为主角团群体颜值很高,而且最后都活下来了,至少观看过程的各种死亡和“愚蠢”行为很不错(大家会吐槽现在电影总找颜值高的那几人或者总是找颜值不高的,但实际上这类型电影很多人还是乐意看“hot people die”的,因为不需要考虑太多,死来那种“安全教育片”其实选角还蛮合理的)Abe小哥,心头爱的“as a psych major”,恭喜幸存!
一、关于主角温迪戈这是一部根据游戏改编而来的电影,它的核心设定是一种叫温迪戈的怪物。
当人类在面临危险时同类相食,圣山就会释放出怨灵附身在吃了同伴的人身上,使他极度渴望人肉的味道,并且逐渐变成温迪戈 。
事情要从遥远的1892 年说起,有家矿业公司看上了富含锡矿及镭矿的黑木山并进行挖采,当矿工开采至圣山深处的核心时,山发出了尖叫声,接着释出了恶灵。
后来,1952 年雇主不顾工程评估风险执意爆破新坑道,发生矿难,30 人中只有 12 人生还,而这 12 名幸存者在被困的过程中因缺乏食物,不得不吃掉死去同事的尸体,得以存活。
疗养院的拥有者很快发现了变故,但他没有将事件公布于众,反而做起了可怕的实验。
最终,所有的幸存者都变成了可怕的温迪戈,他们占据疗养院并且跑了出来,使得圣山被笼罩在黑暗之中。
温迪戈具有食欲至上,无视情感纽带(省去很多煽情戏分),有很强的领地意识,依靠视觉展开攻击(也就是如果你静止不动它们是不会攻击你的)等特点。
二、电影的有效改编改编成电影后,导演大卫桑德伯格将游戏中的蝴蝶效应规则改成了时间循环规则,使得这个故事更适合以电影的形式展开。
游戏中,玩家可以作出种种选择,每一种选择都会改变结局,而电影没有这种互动性,所以这项改编是有效的创新。
所以,影片高度还原游戏且做了有效的改编,使得游戏迷观看此片时会产生认同感、非游戏迷看过之后也有可能开始玩这款游戏,而对于不玩游戏的纯恐怖片影迷,这个片的吓人效果也做得不错,着重体现在视听效果上。
声效自不必说,我认为声效称得上是恐怖片的灵魂。
此片的声效非常细腻,当角色们屏气敛声时,杀人狂从画面深处走来将地板踩出的嘎吱声让耳机党产生很强的临场感,而躯体爆炸、骨骼断裂的声音更是充满痛感。
我想说的是本片的画面也拍得很好,导演是用电影思维去拍的,尤其开头十分钟的几组镜头,即使是在16寸的笔记本电脑上看,也能体验到大银幕上的感觉。
那是一种比较传统老派但行之有效的拍摄和剪辑手法,它和《碟中谍》伴随着经典主题音乐燃烧的那根导火索一样,让喜欢电影的人情不自禁地竖起汗毛,进入一种仪式感所带来的狂喜和庄重之中。
这种感觉是出生于小屏时代的年轻人所体会不到的,手机和短剧剥夺了他们获取这份快乐的权力,当然,这个时代也鲜有充满仪式感的作品问世了,《直到黎明》的开场部分很好地做到了这一点。
三、落入俗套的剧情影片后半部分,我承认是有些俗套的,毕竟时间循环这种概念在很多片里都使用过了,有《土拨鼠之日》、《恐怖游轮》那样的杰作在前,桑德伯格很难再出新意,即使有游戏的加成,也沦为了躲避温迪戈追杀的逃亡模式,这和一般的丧尸题材的恐怖片没什么两样了。
不过就像我前面说的,我们这些非玩家观众图的就是一个视听上的刺激,只要剧情别太滑稽、角色智商在线,一切都好说。
好在影片的结尾稍微有些巧妙,既还原了游戏中多结局的开放式设定,也预示着影片还有下一部。
至于是不是真的有,那就要看这一部最终的口碑和票房了。
四、续作的可能性不过此片的IP版权比较统一,电影《直到黎明》的改编版权来自游戏《直到黎明》的版权方。
游戏由Supermassive Games开发,最初由索尼旗下的PlayStation发行,电影由索尼旗下的Screen Gems公司和PlayStation Productions制作公司联合制作。
索尼作为游戏版权的拥有者,可能不止考量票房单一因素,也会考量影片对游戏的推动作用,所以即使片子票房一般但口碑过硬,它还是会继续拍的。
扫描下方二维码获取本片资源。
《直到黎明》电影版:一场对游戏精神的致敬与妥协 ——在轮回的阴影中寻找叙事的平衡 当大卫·F·桑德伯格(《安娜贝尔2》《鬼关灯》)将《直到黎明》从互动游戏搬上大银幕时,他面临的挑战远不止“如何还原恐怖感”。
作为一款以“蝴蝶效应”为核心的开放叙事游戏,其灵魂在于玩家的选择与多重结局的交织。
而电影,作为线性媒介,注定要在忠于游戏精神与独立创作之间寻找一条险峻的平衡线。
一.叙事与主题:从“选择”到“宿命”的蜕变游戏《直到黎明》的魅力在于其“命运操控感”——玩家通过抉择塑造角色的命运,每一次死亡循环都是对人性与道德的拷问。
而电影版则选择了更具宿命论色彩的路径:角色们被困在山谷中的12个夜晚,死亡与重生的机制被简化为一种无法逃脱的噩梦。
这种改编削弱了游戏式的“掌控感”,却强化了恐怖氛围的压迫性——观众不再需要思考“如果选择另一条路会怎样”,而是被迫直面角色们的绝望挣扎。
电影的主题并未脱离游戏的核心:恐惧、信任与生存本能。
然而,相较于游戏对心理层面的细腻挖掘(如角色内心的愧疚、对过去的执念),电影更倾向于用视觉化的恐怖符号(蒙面杀手、温迪戈、喷火器)来制造冲击。
这种取舍让影片更易被普通观众接受,但也牺牲了游戏那种层层剥开人性暗面的深度。
二.表演与角色:群像的挣扎与局限 艾拉·鲁宾(饰克洛弗)的表演是全片的亮点。
她将角色从怯懦到坚韧的转变诠释得细腻而真实,尤其是在面对死亡威胁时的微表情,让观众感受到角色的情感重量。
迈克尔·西米诺(饰马克斯)则贡献了略显单薄的硬汉形象,其角色的道德困境未能完全展开,成为影片群像中较弱的一环。
电影的角色塑造整体偏向“功能性”,许多配角沦为推动剧情的工具人。
这与游戏形成鲜明对比——在后者中,每个角色都有独特的背景与动机,玩家的选择直接影响他们的生死。
而电影为了压缩叙事,不得不简化角色关系,导致部分人物缺乏层次感。
这种“去个性化”或许是为了迎合未接触过游戏的观众,但也让影片失去了游戏那种“每个角色都值得同情”的复杂性。
三.导演与视听语言:恐怖美学的两面性桑德伯格的导演风格延续了其擅长的“小成本惊悚感”,影片的节奏紧凑,血腥场面处理得极具冲击力(例如喷火器的火焰吞噬场景)。
然而,他的强项在于短促的恐怖桥段,而非长线叙事的把控。
影片前半段的紧张氛围令人窒息,但随着死亡循环的推进,后半段的节奏逐渐失控——快速剪辑的手机视频片段、逻辑漏洞频出的设定(如角色记忆的矛盾)削弱了恐怖的连贯性。
摄影与美术设计是影片的另一大亮点。
冷色调的镜头语言与阴郁的山间场景相得益彰,营造出封闭空间内的压抑感。
特效方面,温迪戈等怪物的设计既保留了游戏的哥特风格,又通过电影化手法增强了视觉冲击。
但受限于预算,部分场景的CGI质感略显粗糙(如某些怪物动作的僵硬),与游戏的高质量渲染仍有差距。
四.与游戏的区别:创新与妥协的博弈电影版《直到黎明》最显著的改编在于角色与故事的重构。
索尼明确表示,影片并非简单复刻游戏,而是“以游戏精神为蓝本的全新故事”。
这一策略既是为了吸引非玩家观众,也是为了避免与游戏重复。
然而,这种“全新故事”也引发争议:豆瓣短评中,有观众批评影片“篡改设定、自圆其说困难”,而IGN则直言其“抛弃了游戏的优势”。
相比之下,游戏版通过互动性将恐怖体验推向极致:玩家的每一次选择都可能改变结局,而电影的线性叙事则无法复制这种参与感。
但电影也拥有游戏难以企及的优势——通过演员的表演与镜头语言,将角色的情感挣扎具象化,例如克洛弗在生死边缘的崩溃,比游戏中的选项提示更具感染力。
五.优缺点总结:一场“合格但平庸”的恐怖盛宴 《直到黎明》电影版的优劣几乎可以用两极评价概括: - 优点: 1. 恐怖氛围的营造堪称一流,导演对短促惊吓与血腥场面的把控令人印象深刻。
2.视觉与音效设计强化了沉浸感,尤其是山间场景的压迫感与音效的突然爆发。
3.对游戏精神的致敬(如12小时死亡循环、怪物设定)让粉丝找到共鸣点。
- 缺点: 1.剧本平庸,角色塑造流于表面,情感深度不足。
2.后半段节奏混乱,逻辑漏洞削弱了恐怖的可信度。
3. 对游戏互动性的放弃,使得影片缺乏创新突破,沦为“恐怖片拼盘”。
六.适合人群:1.恐怖片爱好者:如果你追求刺激的惊吓场面、血腥特效与封闭空间的压迫感,影片的节奏与视听设计能满足你的肾上腺素需求。
2.非玩家观众:电影对游戏的改编足够“去IP化”,即使未接触过《直到黎明》,也能通过角色困境与怪物威胁获得完整的恐怖体验。
3.游戏情怀党(需谨慎):若你对游戏中的角色命运、选择机制或叙事深度抱有期待,建议先调整预期——电影更像一次“精神致敬”,而非复刻。
七.不建议人群: 1.互动叙事信徒:游戏的核心魅力在于“你的选择决定结局”,而电影的线性叙事无法复制这种参与感,可能会感到失落。
2.逻辑控观众:影片后半段存在明显的设定漏洞(如时间循环的逻辑矛盾),若你对叙事严密性要求较高,可能会频繁皱眉。
《直到黎明》电影版是一部“合格但平庸”的恐怖改编作品,它成功地将游戏的黑暗美学搬上银幕,却未能突破线性叙事的局限。
如果你是为了一次肾上腺素飙升的恐怖之旅而来,它值得一看;但如果你期待一场与游戏并肩的叙事革命,或许需要等到真正的“黎明”。
推荐指数:★★★☆☆ ——适合恐怖片爱好者,但未必适合期待游戏复刻的粉丝。
“当我们知道只有一次机会时,生命才更有意义。
”我想,这句话足以概括整部电影的核心主题。
虽然涉及“死亡轮回”模式的电影已屡见不鲜,但《直到黎明》确实拍出了新意与自身特色。
经典的美国小木屋恐怖元素与不断循环的死亡情节相互融合,产生了非常引人入胜的效果。
同时,电影在氛围营造、紧张感把控与剧情设计方面也表现不俗,能够始终抓住观众的注意力,令人难以转移目光。
然而,影片的结局处理却稍显仓促甚至令人困惑,尤其是主角与精神病医生的对话,让人感到莫名其妙——为什么必须有人牺牲,其他人才能离开?
这种强行设定的牺牲逻辑在电影中并未得到合理解释,显得像是刻意为制造角色之间的冲突与互相残杀而存在。
当然,这一安排在某种程度上也更凸显出主角团之间强烈的友情和坚持——他们不想抛弃任何一个人,坚持要一起离开这样的循环。
事实上,电影多次通过情节和对话强调了主角们之间的友情,例如,有队友牺牲后其他成员宁愿自杀陪伴,还有角色坚决地表示:“没有他们的生活,比死亡更可怕。
”虽然这份友情确实在危急关头得到了强有力的展现,但从细节塑造的角度来看,这样的情感线铺垫仍有不足之处。
如果导演能更多地关注日常细节与人物情感背景,使角色之间的友谊更自然、更真实、更饱满,那么这些感人的牺牲情节与高光时刻会更加站得住脚,观众的共鸣也会更为深刻。
而换个角度来说,对于友情的过分塑造也使得主角团的一些行为显得刻意而降智,对于电影的可看性具有一定影响的。
最后,我想再回到开头引用的那句话。
它第一次出现是在主角团中有两名成员濒临死亡时,其中一人坚定地表达:如果死去,绝不会再回来重活一次,唯有如此,这一次的生命才更有价值。
这句话在影片最后一次轮回中再次出现:女主喊着相同的话语,坚定地冲入未知的黑暗。
电影中特别值得注意的是,女主角被设定为一个刚刚失去母亲与姐姐、并多次尝试自杀的角色。
这样的设定与她在生死循环中的顽强挣扎形成了强烈对比,进一步强调了导演希望传达的主题与价值观——生命的珍贵。
影片试图告诉我们:沉湎于过去或选择放弃生命绝非正确的道路,我们应当与朋友携手、与知己同行,穿越黑暗与荆棘,直至看见黎明降临、阳光重现。
分享文件:直到黎明链接:迅雷云盘 - pan.xunlei.com美国 / 剧情 恐怖 / 2025-04-25(美国)上映。
需要,自拿。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。
我全程就是啊?哦。。这。。哎。算了,活了?哦。真的挺无聊的。
也不至于6分
大家对恐怖惊悚片要求太高了。史上最团结被害人团队值得四星。
影片根据同名恐怖游戏改编,采用相同的背景事件,但剧情和游戏不同,讲述了妹妹在姐姐神秘失踪一年后,与朋友们前往姐姐失踪的偏远山谷寻找答案,结果经历了噩梦般的一夜,全被杀死,醒来后发现又回到了当晚的一开始,一次一次重温噩梦,最终,经历了十多次疯狂一夜之后,一群人终于活着等到了黎明,一起逃出山谷。
感觉大家都很忙,但却又不知道在忙什么?片尾曲最佳,有真正度假的感觉~
一片漆黑的画面,如坐针毡的剧情,提不起兴趣的惊吓…
游戏改成电影。挺好看的。逻辑在线。
没玩过游戏,但是这恐怖惊吓密度和花样翻出的恶趣味,作为商业青少年恐怖值得推
优点是演员演技都还行且剧情没降智操作。东拼西凑各种元素混搭一起再来个无限流的故事最后卖点是游戏改编。我没玩过这款游戏但感觉更多是借鉴如《林中小屋》那些成功的案例,这些年好莱坞在恐怖片工业化上倒是顺手了,可惜对恐怖的理解还是在原地踏步毫无新意
Abe作为一个比较正常的普通人与其他四个格格不入
在香港看的,杜比音效很吓人,很有创意的死亡轮回,跟游戏完全一点关系没有,还是很喜欢这种青少年度假恐怖片
前面几个轮回死的有点草率,感觉一点经验值都没增加,结果突然就通关了?
是不是每个恐怖片导演最大的梦想都是做出一部集恐怖元素之大成的《头号玩家》?至少桑德伯格的野心看起来是这样。作为一款恐怖游戏改编电影,桑德伯格采用了最简单的套拍方式,直接对标《寂静岭》(大雾换成大雨)毕竟目前恐怖游戏改编成功案例最出名的就是它。然而在故事展开之后,你会发现,这不过又是一次拼盘式的恐怖片展销会,《死神来了》《电锯惊魂》《林中小屋》《活死人黎明》《月光光心慌慌》,那些耳熟能详的经典设定走马观花一般轮番轰炸,看到最后只能感叹时隔多年过去,恐怖片仍然在不断拾人牙慧,也怪不得大家对恐怖片的评分日益挑剔,因为这条赛道上的大部分导演真的不思进取。这个世界上最应该开大师班的不是姜文,而是温子仁,真想让他好好带一带这些眼里只有跳吓和模仿的新导演。
除了wendigo,其他的和游戏都没关系,包括时间循环的设定,也没讲出什么新意来,整个都是原创的剧情,场景复用。最后雪地的场景估计是想下一部拍游戏里的山庄。整体都很一般,女主角也不聪明,有点开挂
青春恐怖片的俊男靓女呢?游戏里阴森紧张的氛围呢?多一星给亚裔女,终于不是黑妹了
《直到黎明》試圖將同名電子遊戲中的互動恐怖元素搬上大銀幕。雖說影片的確營造出了一些驚悚刺激的氛圍,但整體體驗卻顯得有些平淡無奇。以擅長拍攝恐怖片而聞名的導演大衛·F·桑德伯格打造出了一部視覺效果出眾的影片,其中不乏緊張刺激的時刻和令人猝不及防的驚嚇場面。影片巧妙融入了時間循環機製,這與遊戲的分支敘事方式有所不同,使得恐怖之夜得以多次上演。這一設定別出心裁,避免了簡單重復遊戲劇情。然而,這也是一把雙刃劍。影片開頭的場景固然引人入勝,但隨著情節的重復,新鮮感逐漸消退,一些驚嚇橋段和角色表現也顯得有些老調重彈。《直到黎明》的問題在於它試圖融合多種恐怖類型,包括砍殺元素、怪獸片元素,甚至還帶有一絲心理恐怖色彩。
影片只是借用的是游戏恐怖氛围的宇宙观,和游戏没啥关系,而是讲述一个全新的故事,一群人去到小房子被不同神秘恐怖物种追杀,死掉后又重新循环在这恐怖的地方,周而复始不断别虐杀。但从电影本身来看,戏吓人目的达到了,有几个场景的恐怖惊悚氛围渲染得还挺到位,惊吓种类多样化,有追杀,有灵异,甚至还有一点搞怪咳嗽带来的莫名喜感。不知为何每次看恐怖类型的电影,总会想到温子仁对于恐怖把控拿捏的精准和犀利,真的是大气不敢喘,显然《直到黎明》只是做到生理层面有些害怕,但心理恐惧那是远远不够。再加上后面真相揭晓,悬疑恐惧感荡然无存,也没啥好怕的了。角色塑造也几乎没有,全部角色都只是为了营造爽度恐怖服务,你要真去卡逻辑bug那是哪哪都有问题,反派动机也不足,why他要这么做。
看多了恐怖片的 会对这些所有的烂桥段都嗤之以鼻 别再出2了 太无聊了 连虐杀都毫无新意 也没什么紧张感 大结局更无聊
开头以为要展开"怪刷驴友模式",刷了一波全灭后,开启了循环模式,死法也多种多样,解密元素并不多,主要展现打一阶段的各种死法,连boss都没看到,打到二阶段,进入地下,有种<墓地邂逅>的感觉,结尾又开了新局,(看完才发现是索尼游戏改编)总体不错,读档有些新颖感,化妆,怪物设计,血腥度也都中高,对背景故事展开不足,小镇异变原因没详细交代,意外的是全体存活,很反恐怖片套路. 7"
彻底密室逃脱了。反复杀主角团队这么多次才能转化成丧尸,这转化率也太低了。