4分给特效,3.5给精彩呈现的虚拟世界,0.5给其他。
总评8分。
对于这个1星评价,我承认只是单纯的想拉低评分,就好像有些人单纯的想给出最高分一样,我们都在做自己认为正确的事,谁也不会更高贵。
也许情怀真的是一种很奇妙的东西,以致于豆瓣的观众们可以无所畏惧,正义凛然的给满足自己情怀的电影打上满分,同时其中的部分人还要居高临下的给所有和他们不具备相同情怀的人标上另类的标签并痛骂不止,仿佛这些“异类”在一个所谓专业的影评网站写下自己的想法是对他们情怀的亵渎,青春的侮辱,只是他们永远没法明白,亵渎了这些纯真情怀的,是他们自己。
当这一场情怀盛宴如火如荼,下一场也许已经在筹备中。
在这些盛宴散场后,希望中国的电影产商能学会点什么东西。
搞特效是不可能搞的,塞彩蛋玩情怀模仿一下,9分好评指日可待。
阴阳怪气了这么多,不就着电影本身说点什么,难免有标新立异哗众取宠的嫌疑,就随意说点。
剧本。
主角现实失意,不积极进取改善条件,沉迷游戏,然后遇上女主英雄救美,成功搭讪陷入热恋,然后结交小伙伴,一路过关斩将毫无损失,最后一呼百应率领大军进攻绊倒邪恶势力满状态通关,紧接着当上CEO,迎娶白富美,走上人生巅峰。
剧本堪称七大吊丝意淫故事之首,喜欢的可以去各大小说网站了解下,随处可见的游戏网文。
反派。
弱智低幼邪恶,无恶不作杀人毫无顾忌,最多人手最好装备还有智囊团鼎立相助,然后被光环五人组耍的团团转,最后还要逼的老大亲手出来杀人,还要在关键时刻放下屠刀立地成佛。
史上最弱反派当仁不让。
关卡。
1、一个人过,其他人回头看下都能过,难度下降100%;2、五人组都是大神一次过“闪灵”,反派死伤无数;3、正义的玩家们举起手来,进攻邪恶势力,然后你们死去吧,我有两条命没想到吧?
我自己都没想到。
反派富可敌国买不起一个神圣手雷或者时光倒退魔方,唯一的LEVEL MAX防护罩球只派一个瞎子兼聋子看守。
最后打小游戏还要教育“不要为了赢而玩游戏”,不为了赢拿奖励你第一、二关设计这么凶险?
不为了赢傻子才去闯你的关。
主旨。
不用管现实,就去玩游戏,不关服不下线,下次中奖者就是你!
再说点细节问题。
1、男主作为一个常年不组队的单机党,在高速路救下女主后迅速产生好感,并迅速陷入单方面热恋,热情洋溢不能自已,以致于后来线下见面不记姨妈尸骨未寒和女主花前月下,好生浪漫。
只是,男主你从来没在绿洲里碰到过女角色么?
只是,你在表白前能否先问一句,“是妹子吗?
”。
就算你表白的角色不是中年油腻秃顶圆润的大叔,也可能是你的姨妈呢?
所以,你这么迫切的想开展一段惊天动地,海枯石烂的网恋,为什么不多去组队呢?
所以,这段主线,导演想表明什么呢?
游戏玩家都是饥渴难耐,闷骚无比的死宅?
以致于在一个虚拟世界面对虚拟异性角色也能荷尔蒙爆炸火力全开?
2、还是高速公路戏。
我无法体会,那些绿洲的玩家们砸锅卖铁,倾家荡产在游戏里买装备,夜以继日,废寝忘食的苦练飙车技巧,坚韧不拔,锲而不舍的无数次从零开始,面对的却是一个永远无法依靠自己的技巧和角色能力值通过的关卡,心里是怎样的体会。
所以,越认真越执着的人,就越应该穷途末路,浪费生命在无谓的事情上么?
所以这种甚至没有游戏规则的关卡设计意义是什么呢?
男主靠着光环找到了作弊的方式,那那些没有光环的人呢?
就应该被游戏设计者玩弄于鼓掌之间,无数次的让自己花费现实货币和宝贵时间获得的收益消失,这种游戏关卡,甚至连找到线索的提示都没有,不是浪费生命是什么?
这就是你们的“绿洲”么?
3、体感设备现实物理传递。
怎么做的?
放条大蛆在背心里,有人摸你大蛆就游动下?
在裆部装钉刺,有人踢你下体钉子就伸出来扎你JJ?
好高科技。
多插一句,原谅我做人浅薄,黑人女二难以消化。
很多人说,这只是一部爆米花电影,没有必要过度推敲。
是,你们说的对。
然而,只是一部爆米花电影,也没有必要评这么高的分。
所以,我也想请豆瓣的朋友们帮个忙,在下次抨击别人所坚守的“情怀”时,请掂量一下自己的情怀比别人贵重多少。
最后,我没有说这部电影很糟糕,我只是说它不应该这个分数。
---小更一波-Thank you for play my game.影片结尾的一句简单台词,相信能触动很多游戏玩家的心灵。
但是在这部电影里,这句话非常矫情,非常!
为什么?
1、那个年代,现实环境非常糟糕,大家都需要通过其他事物转移注意力排解痛苦,并不是主动积极的因为深爱着这个“绿洲”去坚持着玩乐,而是被动的逃避现实。
2、这个MMORPG做的实在太优秀,巧夺天工匠心独运。
完美的代入感,丰富的游戏性,绚丽的画面,极低的入坑门槛,不管从哪个角度,这个游戏都无可挑剔。
3、关卡奖励了极其丰厚的现实财富,即使不想玩游戏的人,也会想要去争抢这笔财富,如同反派。
所以这句"Thank you for play my game",就像是一个女生有天使面孔魔鬼身材,家境丰厚人缘友好,性格温顺才华横溢,然后和你说了一句,“谢谢你喜欢我”。
我不知道该说什么。
我不玩你的游戏还能怎么办?
我有的选么?
心里没点数?
甲:我们这位演员啊。
乙:啊。
甲:很多豆瓣网友都认识。
乙:您客气。
甲:经常在热门电影条目下面看见您。
乙:确实是喜欢写点儿影评。
甲:您是豆瓣著名影评人。
乙:不敢当。
甲:原先是经营微信公众号的。
乙:自媒体时代嘛。
甲:运营得特别好,每天更新一篇。
乙:勤快。
甲:内容详实,而且图文并茂。
乙:符合用户阅读习惯。
甲:两百多个字儿,配八百多张图。
乙:合着四张图才摊一个字儿啊。
甲:经过三个多月的不懈努力,就做成了一个大号!
乙:有这么快?
甲:粉丝数突破了三位数。
乙:一天才涨一个粉啊!
甲:这么下去不是办法呀。
得想想辙。
乙:怎么办呢?
甲:您灵机一动,我上豆瓣导流去呀。
乙:怎么个导法呢?
甲:只要一有新片上映,甭管三七二十一,第一个把影评发上去。
乙:讲的就是个速度。
甲:八百多张图一贴,看着就壮观。
乙:还有两百个字儿呢。
甲:结尾再糊一张公众号二维码。
齐活儿。
乙:就这么给公众号导流。
甲:这套办法,说起来容易,做起来难。
乙:毕竟写影评是个技术活儿。
甲:今天机会难得,这么多观众都在。
我就想向您请教请教,这个写影评,都有哪些技术呢?
要怎么写影评才能红呢?
乙:指点不敢当,心得体会是有一些。
就拿最近的电影来说吧,有部大片儿,叫做《头号玩家》。
甲:听说过!
乙:斯皮尔伯格导演。
甲:名家大作!
乙:豆瓣评分超过9分。
甲:口碑爆表!
乙:就这样一部电影, 影评写好了,那还不得蹭蹭涨粉?
甲:有热度不蹭那是王八蛋。
乙:可是这个影评要怎么写呢?
甲:怎么写呢?
乙:关键你得抓住电影的核心卖点。
甲:《头号玩家》都有些什么卖点?
乙:一句话,彩蛋特别多。
甲:那我明白了。
给这部电影写影评,只要盘点彩蛋,就准能红!
乙:没错。
甲:可是那么多彩蛋,我怎么盘点得过来呢?
乙:这就考验影评人的技术啦。
甲:那您给大家伙儿展示一下技术,现场盘点一下呗?
乙:现场盘点?
甲:现场!
乙:就这儿?
张嘴就来?
甲:来吧!
乙:那我可就来啦?
甲:我们都等不及啦。
乙:《头号玩家》里的彩蛋,大概分三类,动漫彩蛋、游戏彩蛋、电影彩蛋。
先说这个动漫彩蛋,有:钢铁巨人、终结者、阿基拉、阿卡姆骑士、不义联盟、超人、高达、战神金刚、再生侠、大眼蛙可洛比、Hello Kitty、酷企鹅、忍者神龟、马赫5号。
甲:好么,一半都没听说过。
乙:游戏彩蛋可就多了:真人快打、光环、战争机器、质量效应、为战而生、街头霸王、古墓丽影、守望先锋、毁灭公爵、吸血莱恩、无主之地、星际争霸、龙与地下城、忍者蛙、鸵鸟骑士、顶尖赛手、疯狂球、冒险、蜈蚣、Pitfall、寻剑、Motorcross、马里奥赛车、007:黄金眼、Asteroids、小蜜蜂。
甲:我还真玩过一些。
乙:最多的就是电影彩蛋了!
星际迷航、早餐俱乐部、周末夜狂热、闪灵、回到未来、蝙蝠侠、疯狂的麦克斯、天龙特工队、克莉丝汀魅力、警界双雄、侏罗纪公园、幻影英雄、魔戒、金刚、阴间大法师、机械战警、底特律城、异形、终结者、天生爱神、鬼玩人、鬼娃回魂、猛鬼街、哥斯拉、辛巴达航海、巨蟒与圣杯、月球旅行记、公民凯恩、开放的美国学府、动物屋、情到深处、变蝇人、太空堡垒卡拉迪加、宇宙静悄悄。
甲:嚯!
这么多彩蛋,加起来能有一百多个!
乙:这一百多个彩蛋呐……甲:都是您从电影里看出来的?
乙:都是我照着外媒资料抄过来的。
甲:嗨,搬运工啊!
(一些说明:本文是游戏之作,只求博大家一笑。
由于采用了相声形式,所以不可避免语带调侃。
如有冒犯,还望海涵。
本人认同彩蛋梳理类影评的价值,尊重此类影评作者的劳动,还给《头号玩家》排名靠前的几篇彩蛋梳理类影评投了有用票。
)
不散作者 | 明記在《银河护卫队2》震天动地的五个片尾彩蛋和正片中数不尽的隐藏彩蛋横空出世后,美国漫改电影的彩蛋问题就成了许多影迷的讨论焦点,甚至有人嘲讽说漫威可能下一次要用彩蛋拍一部电影了。
仿佛理所当然的,好莱坞果然就要在最近推出一部几乎就是由彩蛋组成的影片,不过这一次迪士尼倒是落了后,这个名头被今年已届72岁的斯皮尔伯格和老牌电影制片厂华纳兄弟抢先了。
这部影片就是即将在3月30日开始在大陆和北美同步公映的《头号玩家》。
《头号玩家》从设定依始,就证明这注定是一部视觉系爆爽的影片。
影片通过游戏世界和反乌托邦未来的世界的设计,分离出两个完全不同的世界观设计,两个世界互相勾连,但又呈现出完全不同的视觉奇景,一边是设计地非常写实的构想未来世界,而另一边则是非常奇幻的VR游戏世界。
在影片开篇的赛车追逐赛中,斯皮尔伯格利用动作捕捉构建出了一整套非常具有代入感的游戏CG画面。
而在整场戏中,老斯采用了剪辑非常凌厉的仿主观视角镜头,匹配上3D技术的加持,观众的整体观影情绪瞬间被调动起来,在这之后轮番登场的各色视觉盛宴,更是让观众从头到尾都不会游离于电影之外。
其实即使对这样强视觉设计的画面不感冒的观众,又有谁在看到金刚和《侏罗纪公园》里的霸王龙轮番登场掀翻酷炫的赛车或者是高达大战哥斯拉的画面而不兴奋激动的呢。
说到从预告片推出就开始调动起各方期待的影片彩蛋,其实电影本体剧情就依托在大型游戏里的一次隐藏彩蛋任务中。
而影片包含的各种游戏、迷影、漫画彩蛋,有的一闪而过,需要各家粉丝聚精会神地在画面中寻觅细节,有的充当了剧情的调味剂,某些迷影史或者游戏玩家里流传很广的梗适时地出现,在院线观影中非常有效果,而更有的彩蛋,甚至会直接参与推动剧情的发展。
所以,无论从哪个方面讲,这部影片都可以当之无愧地称为“第一部完全由彩蛋组成的电影”。
于是,无论是迷影者还是游戏宅、漫画宅,甚至是对这些元素仅仅是知道一些名词的观众,都能在影片中寻找到自己熟悉的点。
从超人、蝙蝠侠、金刚、哥斯拉、霸王龙、街头霸王、马里奥、吃豆人、高达、神奇女侠、HelloKitty这些现今已经非常广为人知的元素,到需要有一点研究的死射、丧钟、《龙与地下城》、鬼娃、《闪灵》、MadMax、《回到未来》《猛鬼街》《蛮人柯南》《公民凯恩》、乔治·梅里爱等等,各种各样的彩蛋和梗,无时无刻地都在刺激着观众,让观众参与进故事的进程之中。
——片中出现过的部分彩蛋梗——
钢铁巨人
阿基拉
金刚
回到未来
HelloKitty
小丑和小丑女
鬼娃回魂
高达
Halo
守望先锋&街头霸王这或许可以说是斯皮尔伯格讨了个巧,但更为准确地说,应该是斯皮尔伯格作为一个资深的大师级商业导演调动自己多年叱咤影坛的经验,利用流行元素,将电影视觉上的艺术性、自己对于社会和科技发展的反思和众多商业元素更完美地配合起来,让观众既能得到感官上的刺激和享受,又能更好地接受斯皮尔伯格自我表达。
我们认为一个剧本缺乏技巧,通常是因为剧情不懂取舍,很难调动起观众的观影情绪,并没有能通过故事上的设计来解决实际拍摄和画面呈现上的问题。
虽然我们说《头号玩家》很大程度上都是由彩蛋组成的,但并不代表这部电影在故事上是投机取巧完成的。
《头号玩家》“玩游戏”这一基础设定,通过“游戏”本身的特点,在剧情上就能很好地让观众始终保持对剧情发展的关注,而“游戏世界”和“现实世界”中的双重难题,则让人物的命运和人物所遭遇障碍的解决更具吸引力。
即便我们能在影片中看到许多令人激动的流行元素同时出现,但是这些元素能够非常有效的完成自己出现的效果,还是因为它们依托在一出精彩的剧本之中。
一部商业电影的成功,务必是商业元素使用到位的结果。
而一部电影的成功,则是剧本、摄影、剪辑、后期视效、音效等多方面技术完美的合成。
我们很幸运的是,在当今的院线和世界电影市场中,还能看到一部由71岁的老牌导演拍摄出的,充满了现代和青春气息,技术、艺术与观众相映成辉的作品。
只要这样的电影继续产出着,我们还可以说出来那句“电影不死‘。
· THE END· 这是“不散”的 第584期 文章,爽死你!
本文由微信公众号 不散(busan-movie)原创首发,未经许可禁止转载
在评论一部电影时,从我个人的角度,我倾向于从我认为比较重要的角度出发:这个作品是否通过音画,讲了一个好故事。
从这个角度讲,斯皮尔伯格的电影,都算是相当成功的。
不过如果按巴赞所言,电影是关于梦的艺术,那么至少这个梦应当具备两种特性:基于日常生活的经验,以及对这种经验的背离和升华。
从艺术的角度评判,他的这部作品颇不够格。
市面绝大多数电影,能够完成其中一半,或者一半的一部分,只有优秀的电影才能两者兼具。
尽管斯皮尔伯格往往选择超现实或者极端戏剧化的题材,但是他之一直以来的风格就是:故事脱离日常生活,价值观却努力向主流靠拢。
这是一种不容易察觉的对市场的谄媚。
这种幻想必然向现实回归的妥协思想,导致了他的电影在商业上受到巨大认可,但是在艺术价值上往往受到极大的贬值。
这部电影的主要问题,就是它缺乏创造力,想象力。
这么说也许让人吃惊,明明电影里出现了大量符号和标志性人物,涉及了大量流行文化,尤其是电玩文化。
然而,这本来就是原著的特质。
作为面向宅男的中二网文,原著这么写十分自然,然而导演只是把这些文字视觉化而没有做任何额外的努力,这就显示出他和卢卡斯在想象力上的差距,他无法将如此众多的元素合理化,电影中的现实世界和虚拟世界都是如此千疮百孔,肤浅至极。
以现实生活为例,他对于贫富差异的呈现还不如现实生活中的印度新德里或者巴西的里约热内卢,既没有巨大的视觉上的反差,也没有贫富对立或者跨越上的戏剧呈现。
他对贫民窟的表现就是一个漫画一样堆叠的脚手架和集装箱,不要说参考九龙城寨,还不如搞一个前苏联风的筒子楼更能表现生活的乏味和无望。
IOI公司的管理层竟然和执行部门甚至劳役中心放在一个建筑里,员工没有最基本的访问权限管理,更别提这是VR时代。
关于VR的部分更加可笑而站不住脚,一开始主人公的屌丝装备是需要万向盘来模拟行进的,先不管这种装置怎么模拟开车吧,我们可以看到大boss使用的是一个豆荚舱,这个其实合理的多而且造价未必高,因为可以模拟各种场景和互动。
然而他的六子头团伙还在使用背包型,满街的大众则干脆在街上放飞自我,跑来跑去,我觉得简直是美国深夜的蠢蛋秀节目。
游戏世界里面因为是虚拟情景,不需要遵守逻辑,斯皮尔伯格干脆就像戴着眼罩乱跑的群众一样胡来,把所有的场景、所有的人物、所有的游戏都混在一起做个大杂烩就好了,既无分区的规划,也无风格的融合。
本来一个多人RPG,非要加上第一人称射击,赛车,即时战略,而且没有DMZ?
我不认为斯皮尔伯格缺乏智力做好这些准备和设计工作。
但是他显然缺乏激情、动力和相关的知识去做好这些工作,也不打算把预算花在这些方面。
我想他应该是把大部分预算和精力花在获得IP的授权许可上了。
如果操作层面上都能让人挑出这么多问题,这片子注定只是一个不忽悠就得砸锅的作品。
然而这些还不是最大的问题。
和斯皮尔伯格的大部分作品一样,这部电影缺乏一种经过深思的完整价值观。
绿洲的创造者对现实和游戏之间关系的思考极其幼稚可笑,主人公更是完全缺乏动机,缺乏转变,缺乏成长,只是在一幕幕剧情中出现。
其实,仔细想想,幸福终点站里的汤姆汉克斯追求家庭和爱情,拯救大兵里的汤姆汉克斯里的汤姆汉克斯追求人道主义,印第安纳琼斯追求一种完全的正义。
一句话,人物极其空洞而缺乏作为人的意义,只是作为一种娱乐的符号的说教价值而存在。
这些,可以清晰的看到,斯皮尔伯格本人缺乏深入思考的能力或者兴趣,而是致力于主流商业片的流水线化。
本来,成年人都能理解,所谓一百多个彩蛋,也就是说这片子全是致敬和怀旧,换句话说就是抄袭和拼贴。
拼贴作为一种由安迪霍沃尔发扬光大的,过时了六十年的艺术形式,如今还在使用的也只有公众号了。
不过好看就行不是吗?
然而片中有一个彩蛋确实把我恶心到了,主人公坐上大boss的豆荚舱的时候翻阅大boss的浏览记录,看到他在学习男性凯格尔锻炼。
这个低俗、愚蠢、下流的暗示充分而准确地暗示了宅男的低俗和刻毒,或者说斯皮尔伯格试图迎合的,他心目中的宅男是什么样的货色。
最后,从故事情节而言,这片子牛头不对马嘴需要机械降神的程度,我看连缝纫机乐队都不如,根本谈不上故事。
总体来说,这种片子受欢迎的现实,也就是大众在放弃思考,拥抱洗脑的现实,有什么样胃口的观众,就会有什么样恶心人的作品。
我不反对大家enjoy这样的电影,但是我着实恶心有些毫无思考能力的人狂呼这代表了他们的梦想,代表了他们被承认和被接收。
醒醒吧,在王者荣耀人手一套,游戏程序员年薪千万的今天,玩游戏还是小众和非主流吗?
这得多屌丝才要靠多年前看过的动画片儿,玩过的游戏机找优越感?
本质上而言,斯皮尔伯格只是一个商业片导演,也曾经努力尝试创造一些伟大的作品,比如辛德勒名单,慕尼黑和绑架。
现在看起来,还是题材和剧本决定了他的高度和眼界,他本人缺乏这种从生活中提炼艺术的能力和才华。
影片上映之前,我就已经被各种彩蛋梗刷屏,预告片也看了好几遍,电影几乎是近半个世纪以来的流行文化大巡礼,从电影到游戏,从动漫到音乐,近乎所有人都能在电影中寻找到你的HIGH点。
跟着熟悉的迪斯科音乐,能在大荧幕上看到这样一作充满了情怀与随处可见彩蛋的视觉佳作,实在是激动到无以复加。
虚拟与现实间逐渐模糊的界线,可预见的隐喻未来废土科幻做为典型的科幻类型之一,在二战后,核子威胁笼罩地球的大环境下开始蓬勃发展,进而不断演化,让我们看到了地球被各种原因折腾导致毁灭的状态,以及在这一切发生后人类的生活状态。
《头号玩家》其实从某种意义上讲也恰恰可以归类到废土电影中去,它向观众展示了一个在经历粮食减产和人口缩减之后,残乱、颓丧的现实世界。
但与此同时,它也展示了一个充满无限希望,有着无限可能的虚拟世界——绿洲。
正是因为现实与虚拟的巨大反差,让影片中的人类沉迷虚拟无法自拔。
尼尔波兹曼曾在《娱乐至死》的前言里,提到过两种预言,要么像乔治奥威尔的《1984》那样,人类会毁于极权主义下对文化的钳制政策;亦或者像是赫胥黎的《美丽新世界》中所呈现的,文化将在所有领域都表现出蜕化降级,并最终埋葬人类文明。
电影的开篇,用几分钟介绍了主人公所处的棚户区,几乎所有人都在绿洲中流连忘返,而完全不在乎身体处于现实中的他们要如何继续生活。
一个叫做IOI的幕后黑手公司向人们提供高利贷借款,在人们无钱还债时剥夺其自由,把其变为契约工奴隶。
现实世界的无序与残败可见一斑。
然而尽管如此,人们仍然沉浸于绿洲之中。
这简直就是赫胥黎式的未来。
抬眼看看我们周围的世界,短短二十年间,游戏这一娱乐载体从流行文化的末端伴随着互联网一代的成长迅速扩展到了潮流前沿。
伴随着经济与科技的发展,游戏也从最初的街机、家用机,逐渐向移动端扩展,越来越多的人沉浸其中,亦如电影中沉浸于绿洲中的人类一样。
绿洲本身游戏类型上讲是典型的——MMORPG(Massive Multiplayer Online Role-Playing Game),即大型多人在线角色扮演游戏。
玩家可以在游戏中扮演一种角色,以沉浸式的方式去体验另一种人生,并和游戏中的其他玩家进行互动,兼具了社交性与可玩性。
我们现在看到的游戏与电影中的绿洲,仅仅只是游戏量级与虚拟现实技术层面有所差距,也许在未来的某个时刻,我们的世界真的会如电影中那样也未可知。
在《头号玩家》中,一位名叫哈利迪的码农创造了一款功能异常强大的VR游戏,玩家可以在游戏中完成除了吃饭、睡觉这几项人类基本需求外的任何事。
哈利迪是一个十足的死宅,他说话慢吞吞、但想法天马行空,面对爱情有些不知所措,扭扭捏捏,绝对的理想主义,想要自己创造的游戏是一个在各方面都无比完美的作品。
某种意义上讲,他成功了,他的绿洲恰好为废土世界上的人带来了宣泄的出口,越来越多的用户涌入游戏,沉浸其中难以自拔,哈利迪难受了,于是,哈利迪在临终时向所有玩家透露他在游戏中藏了三把钥匙,集齐三把钥匙的人将获得他留下的全部财产和游戏的控制权,他留下了关于钥匙下落的谜题,这谜题可以帮他筛选出那个最最了解他心意的天选之子。
当主人公韦德最终集齐了三把钥匙,得到哈利迪的遗产时,哈利迪将韦德带到了自己的房间。
小说中,哈利迪对韦德说了如下的一段话:“临走前我还要告诉你最后一件小事,我发现它的时候已经太迟了。
”他带我走到窗户旁,指着外面壮美的景色,“之所以创造绿洲是因为,我从没在现实中得到过家的感觉,我不知如何跟人交流。
我一生都陷在恐惧之中,直到死期将至才意识到,现实纵然可怕,纵然痛苦,可它也是我们能获得真正快乐的唯一地方,因为那才是真实。
你明白吗?
”哈利迪想要人们明白现实的重要,于是留下宝藏供人们追逐,但讽刺的是,恰恰因为他这样的行为,吸引了越来越多的人进入到游戏追逐他的宝藏。
讽刺的是,在利益的诱惑面前,全民皆游戏,有人因兴趣相聚,也有人因利益而谋。
影片中唯一一个表现出对绿洲世界毫不在乎的人,居然是那个本·门德尔森扮演的唯利是图的反派商人诺兰。
他清楚地明白现实世界的经济利益才是终极目标,他曾在哈利迪的公司实习,见识过哈利迪最初对于绿洲的开发,于是这位送咖啡的年轻人对理想主义者哈利迪说过一段话。
大致意思可以理解为,我们可以对玩家分级,按照充值金额的多少给与玩家多少的权限与能力。
这话熟悉吗?
按照充值金额划分玩家等级,明白的人会心一笑,曾经的许多现象级IP都因为这种规则成为了大浪下被淘汰的沙子,一旦游戏的公平性被打破,在短暂的高收益之后,游戏用户的流失将不可避免。
所以不妨试想一下,如果电影的结尾是诺兰集齐了三把钥匙,并且取得了绿洲的控制权,按照他最初的想法来设计游戏,也许会有越来越多的人放弃绿洲,这似乎又和哈利迪想要达到的其中一部分效果不谋而合了。
作为“头号玩家”的斯皮尔伯格,当然也不会随着反派的想法,在自己的游戏世界中狂欢,他用“拥抱现实,因为那是唯一真实的东西。
”做结,诠释他眼中的虚拟与现实。
这部电影也更像是斯皮尔伯格这个大玩家,在电影的传统与当下中的一次狂欢,影片抛开那些花里胡哨的包装与技巧,以3D的形式从超人、蝙蝠侠、金刚、哥斯拉、霸王龙这些经典元素中入手,让《闪灵》、《回到未来》、《猛鬼街》、《蛮人柯南》等等电影的闪现成为人们观影的高潮。
电影的创作有时如同游戏的探秘,就像影片中最后一关提到的那样,游戏设计的本身以不在乎胜负,只是享受玩的过程。
玩,也就意味着,它是一种消遣方式,而非生活全部;它点缀人生,而无法喧宾夺主。
首先声明!!
和水准和地位这个话题无关和话题无关和话题无关!!!
不小心关联了取消不了……冲着这个话题来的友邻请左上角退出!
不然会失望!
另外本文包含严重剧透,建议观影后再看。
请允许我用武侠小说的套路给大家理一下这个故事。
武林第一大帮派Oasis(绿洲)的哈里迪老帮主离世,遗言宣称要把自己全部财产和武林盟主之位赠予有缘人,条件是找到三把钥匙和一颗彩蛋。
武林人士一片哗然,寻宝者趋之若鹜,江湖上顿时掀起一场血雨腥风。
大魔王诺兰利用人财物力直接组建了一支IOI魔王大军寻宝,拉开架势,顺我者昌,逆我者亡。
决心寻得宝物,夺得武林盟主之位,统治天下。
代表自由的游侠和处于绝对掌控地位的魔王大军就寻宝问题矛盾日益尖锐。
黑云压城城欲摧,一张恶战在所难免,可惜游侠虽人数众多,却还处于散沙状态,势单力孤,群龙无首。
此时,韦德,一贫民窟少年英才横空出世。
骨骼精奇,自由不羁。
仗着一身好武艺和一颗七窍玲珑心闯荡江湖。
无家族,无门派,不站队,独行四方。
心思细腻柔软,堪称哈老帮主知音人。
在揣摩了哈老帮主心思千百遍后终于领悟了其中神通,一场比赛中以出其不意的方式拔得头筹,获得第一把钥匙,一时间如宝剑出鞘,锐不可当。
可惜韦德少年名声大噪的同时也吸引了魔王军团的注意。
大魔王诺兰软硬兼施,拉拢韦德少年不成,杀意顿生。
韦德在好友的帮助下,几次化险为夷,还顺便解锁了新钥匙。
纵然魔王军团屡屡阻挠干扰,好在主角团队光环护体,一路过关斩将。
决心替哈老帮主清理门户的韦德少年只身一人闯到魔王军团城门之下,向所有饱受压迫的游侠痛斥大魔王诺兰暴行。
振臂一呼,得道多助,故从者众。
丧心病狂的魔王军团发起最后的反扑。
失去理智的大魔王诺兰甚至不惜毁灭整个Oasis绿洲世界,只为彻底铲除男主。
哪知韦德少年有哈老帮主神秘好友扫地僧的强势助攻,比常人多一血,硬是找到了第三把钥匙,获得哈老帮主真传,赢得了彩蛋,登上武林盟主宝座,抱得美人归。
很眼熟的故事对吗?
看似是这样的。
标准的武侠小说套路,标准的爆米花电影套路,古今中外通用。
草根英雄拯救世界,老生常谈了。
但是!
请不要忘了,这是一部斯皮尔伯格执导的电影。
我曾一度怀疑斯皮尔伯格老爷子是爆米花精变的,不然为什么他能把爆米花电影拍到这么出神入化呢?
纵然你已经知道了整个故事脉络,你还是完全没有被剧透。
因为这部电影的精彩之处在于期间隐藏的彩蛋。
整部电影穿插了各种科幻元素、音乐元素和游戏、动漫、电影梗,数不胜数,让人眼花缭乱。
精彩的是因为各个人对游戏、电影的口味偏好不同,在观影期间发现的彩蛋也不尽相同。
我们四个小伙伴一起看了这部电影,观影时经常激动地一把抓住对方大腿低呼出不同的名字。
走出放映厅讨论时却发现即使同一幕同一场景,每个人发现的彩蛋也不一样。
面对这样一部电影,故事本事已经不重要了。
因为这已经成为了一部饱含着八零后九零后的共同回忆的彩蛋电影。
下周一就是复活节了,对于已经无权在花园里寻找巧克力蛋的长大了的八零后九零后人群,这样一部找彩蛋的电影真是一场及时雨。
两小时二十分的全民找彩蛋活动,真是让人心满意足。
但是,借女主之口,斯皮尔伯格告诉我们:“It’s not a game.”(这不是场游戏。
) Oasis绿洲的由来有些令人唏嘘。
创始人哈里迪是曾是一个世人眼中的人geek(怪胎)。
木讷无趣,不解风情。
这位不擅长自我表达的理想主义者甚至无法处理好和爱人与挚友的关系。
他只想逃离现实,把自己锁在小屋里,玩自己的游戏。
这让他感觉安全。
对现实生活无望促使他找寻精神家园。
谁知这位现实中的怪胎却是个系统开发天才,终于有一天,他创造出了这个虚拟的理想王国“Oasis”(绿洲,世外桃源)。
这个世外桃源的诞生过程在一定程度上也成为了找到第一把钥匙的关键。
当世人为争夺宝藏抢得头破血流时,主角韦德领会了老爷子的心情,激流勇退,逃离赛场,一路倒退竟到达了终点。
也许这也是老爷子的愿望。
这世界汲汲于富贵的市井之徒已经够多了,他只想找到一个懂他的有缘人。
这一过程有着一定的避世哲学,虽然消极,却也有用。
第二把钥匙的获得最戳心,同时也交代了本部电影的一条爱情隐线——年轻的哈里迪的爱。
看完电影后有同行小伙伴吐槽斯皮尔伯格不会讲爱情,少年男女主角爱情火花来得太突然,毫无道理,太单薄。
我却觉得老爷子其实是最会讲爱情故事的人。
年轻时的怪胎哈里迪爱上了个姑娘,朋友问他下一步打算,他吞吞吐吐地说:“她想要去跳舞……所以……我们去看电影。
”短短一句话已经交代出了哈里迪爱情失败的原因。
他不懂爱人,也对自己没有自信。
电影对哈里迪爱情线着墨不多,但我们知道,他拉着心上人去看了《闪灵》(emm,good choice),而后来他的心上人嫁给了他的挚友。
很明显这是个悲剧收场的爱情故事。
而第二把钥匙就藏在他们那晚看的电影《闪灵》里。
和僵尸共舞的被困住的姑娘——哈里迪的心上人,依然年轻漂亮,穿着美丽的裙子,仿佛当年约会时的模样。
年轻的女主平复心情,轻声问出了当年的哈里迪没能问出的话:“我可以请你跳支舞吗?
”对面的心上人笑靥如花,叹息着说:“You don’t know how long I’ve been waiting for.”(你不会知道我等这句话多久了。
)这是不是现实世界哈里迪心上人的心声我们不得而知。
但我们能知道的是,哈里迪曾经因为不懂她而失去了她。
也许他用了余生去思考,终于明白了她,也终究失去了她。
曾经沧海难为水,哈里迪把读懂他的心上人作为解锁第二把钥匙的关键,不可不谓爱之深切。
至于年轻的男女主,爱情仿佛一道闪电,就这样发生了。
毫无道理,无迹可寻,看似肤浅至极,但爱情的发生何尝不是如此呢。
玄而又玄,找不到依据。
也许年轻男主那过快的心跳就足够证明一切了,又何必非去求一个原因呢。
我们再来谈谈第三把钥匙——游戏的体验远比通关更重要,这也是Aventure(冒险)这款小游戏的精神所在。
甚至有人说冒险这部游戏是人类历史上第一部带彩蛋的游戏。
冒险彩蛋的产生是源于Warren Robinett(沃伦·宾耐特)为了反对雅达利拒绝在游戏卡带上注明作者姓名而设计的隐藏关卡。
隐藏关卡骄傲地闪烁着的一行大字“沃伦·宾耐特创作”,充分表现了游戏设计师的自我意识。
从此游戏不只是游戏,更多了份人性化的沟通和对设计者的尊重。
韦德明白了老爷子的心情,放弃了唾手可得的通关而奔着彩蛋跑去。
拿到第三把钥匙的韦德甚至意识到了老爷子当年的错误和他的悔恨,拒签合同。
终于证明了他就是那个有缘人。
这时,虚拟世界的无所不能的神,终于露出了安心的笑。
“我只是想最后确定一下。
”哈里迪卸下伪装,回到了朋友面前的那个邋遢颓丧甚至自我表达有障碍的游戏宅男。
那一方不大的小空间,那个在玩游戏机的童年的自己就是他最终的秘密。
邀请韦德进入他的家,也是终于接受他进入自己的心。
韦德,这个懂他又似他的少年和他一样,有一颗善良温暖、敏感细腻的的七窍玲珑心,却比他多了份韧性和通透。
韦德不消极避世,而是更勇敢地去面对。
仿佛一个更好的哈里迪。
也许这也是斯皮尔伯格老爷子为韦德选择《回到未来》里那部车的原因。
《回到未来》这部电影讲的是回到过去,改变自己,拯救未来。
逝者往矣,不可追思。
哈里迪在现实生活中去世了,但他寄希望于年轻的韦德。
Oasis绿洲在年轻的韦德的照顾下应该会更好吧?
也算是一个温暖的希望了。
聊完了三把钥匙我们来谈谈人物性格。
其实主要人物都有一定的心灵创伤。
哈里迪不必赘述。
女主游戏化名阿尔忒弥斯,月亮女神,狩猎女神。
神话中她因抗拒爱情把爱慕他的少年变成鹿,任由少年的猎犬将他吃掉。
电影中的女主也拒绝爱情。
因为脸上有胎记而一直拒绝与男主相见,怕其失望。
而男主在游戏中的好哥们儿艾奇,全能修理工,在现实生活中却是个打扮中性的黑人女孩,开着个小破车,没什么大事业,存在感低。
她不愿因性别被忽视能力而在虚拟世界中扮一个大块头男人,甚至独挑大梁做钢铁巨人在最后和Boss对战。
男主则更厉害了,天煞孤星,克爹克妈,最后的家人也因自己无意间暴露真实身份被大魔王分分钟炸死,独行侠做久了,无论虚拟世界还是现实生活他都鲜有家人朋友。
值得欣慰的是,在这一场携手战斗中,他们都一定程度上治愈了自己的心灵创伤。
女主开始接受爱情的眷顾,黑人女孩在现实生活中发挥了自我价值一路飙车护卫了自己的朋友,男主则在探索中不仅替哈里迪还愿,也收获了爱情和友谊。
其实这个寻宝过程也是一个救赎和被救赎的过程。
最后我们来谈谈大反派最后的从良。
他本有机会一枪爆了主角的头,但当他看到主角手里捧着的晶莹的彩蛋,仿佛捧着哈里迪的灵魂,他却不敢开枪了。
一瞬间的失神让他成全了主角也成全了哈里迪。
作为哈里迪从前的实习生助理,他野心勃勃地提出了一系列市场化商业化的圈钱计划,得到的评价却是:“嗯,咖啡不错。
”他同哈里迪是完全不同的两种人,哈里迪纯粹地追求理想,仿佛个孩子;诺兰想要赚钱想要权利想要社会地位。
他不懂哈里迪,他却渴望得到哈里迪的认可。
这大概也是诺兰汲汲追逐钥匙的原因之一。
当韦德终于拿到哈里迪的彩蛋,这两个纯粹的灵魂在虚拟世界产生了共鸣,光辉突破虚拟进入现实显得柔软又灿烂。
诺兰拉开车门见证到这一幕,他终于明白了为什么自己苦心经营的IOI大军纵使可以所向披靡地在虚拟和现实世界肆意妄为,却终究无法进入哈里迪打游戏的小屋。
韦德曾对他说:“我不会为你服务。
因为他(哈里迪)不想你得到钥匙。
”而当诺兰看到韦德拿到最终的彩蛋,哈里迪的认可时,他又在想什么呢?
我们无从揣摩了。
也许这只不过是斯皮尔伯格老爷子的一种浪漫的表现手法,或者诺兰只是掉线了两秒,但我还是真心希望纯真的的灵魂能具有如此强大的引人向善的能力。
其实这部电影又何尝不是一个Oasis呢。
72岁的斯皮尔伯格接受法国记者采访时说:“我不否认自己是个怪胎,我甚至很骄傲成为个怪胎。
相对于年轻的英雄们,我觉得自己更像是哈里迪。
像他一样,我喜欢赋予不同人物生命,并拉着观众陪我一起玩耍。
我从未想象过可以创作一部《玩家一号》这样疯狂的电影。
”当银幕上的哈里迪说出:“谢谢你玩了我的游戏。
”我甚至感觉到是斯皮尔伯格站在观众面前,说,谢谢你来看我的电影,谢谢你体会了我的心情。
这也是这部电影最触动我的一个瞬间。
真心希望72岁的老爷子身体健康,能保持孩子一样的心态,继续创作这样的电影。
写在最后:1.IOI公司是否是在映射IOS苹果公司圈钱?
哈里迪和乔布斯,同为才华横溢的创作者,与自己最好的朋友和合作伙伴闹掰,是否有共通借鉴之处?
延伸开来要讲的就太多了。
2.哈里迪老爷子死没死的问题。
和朋友讨论后我们更倾向认为老爷子的意识被植入游戏变成AI,成为Oasis世界的一部分,却是具有创作Oasis虚拟世界能力的AI,甚至可以创作自己,创作新的世外桃源。
在虚拟世界中相当于神,无限的能力,无处不在。
到最后,一直逃避现实世界的哈里迪抛弃了自己的躯壳,把自己的思想放进Oasis,在自己喜欢的地方实现了另一种意义上的永生。
3.彩蛋真的太多了。
个人最爱的Top 3 当属闪灵体验馆,异形钻出胸膛的瞬间以及在空中漂浮着的迪斯科甘道夫。
强烈建议大家趁早去看,还有好多彩蛋没被找完呢!
刚出影院就听到法国小哥哥打电话狂吼:“喂!
你知道我刚刚看了什么吗?
钢铁巨人和初代高达联手大战哥斯拉!!
混蛋别问了快来自己看啊!
”和朋友听到笑得肚子疼。
总而言之,别问了,二刷走起吧!
—————分割线—————再次抱歉关联错了话题!
系统Bug取消不了关联,在这一话题下这篇影评很是答非所问了,还请大家多多包容。
另外这篇影评倾向于讨论影片的内在意义,会带出许多相关情节。
希望诸位都是看完电影才来看的影评……—————分割线—————以及,借用豆友评论,对评论区提一个小意见👇
现在头号玩家好像被评论捧成了一个“彩蛋电影”或者“情怀电影”,真的是很可惜的一件事。
斯皮尔伯格只是把这个电影拍得很轻松,但这份轻松,可完全不和“简单”划等号的。
关于斯皮尔伯格,最重要的一个评价是:“斯皮尔伯格是一个非常幸运的导演,因为他喜欢的东西,全世界都喜欢。
”所以他拍电影常常呈现出一种天真的“顽童感”,看起来就是释放了自己最本真的一面,可是他内心的这个纯真顽童,恰好是全世界观众口味的公约数,讨人喜欢又不用拧巴自己。
但这次真正令人感到惊愕的是,拍游戏主题(却又不是游戏改编IP)这么难的主题,他还是做成了。
在主流视野里,讨好亚文化,小圈子,可以说是最最困难的一件事。
小圈子里的鄙视链,可以陡峭过珠穆朗玛峰。
圈子内经常撕来撕去的是:我比你核心,我比你正宗,我比你进圈早。
然后圈子里的人再一致对外:你不是我们圈的,你拍这个东西不伦不类,不要扭曲和代表我们。
如果我们把游戏玩家分成:核心玩家(各种大作都玩,游戏主机一堆);轻度玩家(喜欢的游戏会玩一玩,但瘾不重);非玩家(几乎从来不玩游戏)三个细分群体的话,头号玩家这次做到了成功征服核心玩家和轻度玩家,并让非玩家觉得这电影没这么神,但片子还是不错的。
这是非常了不起的成绩!
讨好非玩家群体反而是容易的,因为他们不怎么玩游戏,也对游戏不太感兴趣,所以他们的游戏观很容易塑型。
对他们而言,进电影院是看了一部合格的好莱坞大片。
最差的意见也不过是“我对这个主题不感冒,现在评分这么高是不是过誉啊?
”而搞定现在给电影最多好评的轻度玩家和核心玩家就不那么容易了,尤其轻度玩家数量巨大,是本片最大的目标群体。
如果电影讲的宽而浅,核心玩家会觉得无聊;如果电影讲的窄而深,又会变成小圈子的狂欢。
斯皮尔伯格是怎么搞定的呢?
重头戏在游戏的三个关卡上。
这三个关卡代表了非常重要的三种游戏类型:赛车竞技,冒险解谜,动作角色扮演(也可以看成无双或者大乱斗)。
斯皮尔伯格用了他擅长的体验式的电影拍法,呈现了一场豪华版的“我在电影院看游戏直播”。
他跳过了“玩家的操作水平”这一门槛,直接把游戏最精华的乐趣打包呈献给观众。
第一关,赛车游戏。
赛车游戏的精华是分秒必争的紧迫感,路边绚丽景色呼啸而过的畅快,以及躲避路障和吃金币和道具之间的权衡。
在这个炫目的开场里,他把这三个要素都顾及到了,所以不管是经常玩游戏的人还是偶尔玩游戏的人,对这个观影体验都无话可说,只有赞叹“这个游戏味做得正!
”
第二关,冒险解谜游戏。
第二关借由闪灵这个恐怖故事的壳子,但实际上是把恐怖电影改装成了寂静岭,古墓丽影一类的带有恐怖氛围的冒险解谜游戏。
这类游戏的核心是惊悚的恐怖氛围,带有些许温情的结局真相,想破头皮也想不出来,却在阴差阳错间破解关键的障碍谜题。
斯皮尔伯格再一次,check√,check√,check√。
就问你,拍得这么像游戏的电影,服不服?
第三关,多人在线角色扮演(大乱斗)。
第三关的游戏是一个大杂烩。
队友间的配合像魔兽世界,两军对垒疯狂斩杀像三国无双,不同时空下的IP角色同时出现像大乱斗。
这一段的高潮点当然是高达的出现,高达的出现很像两军对垒的焦灼状态下我方后方队友憋了一个逆转战局的大招。
为什么高达的出现让很多人泪目?
一方面固然是熟悉的IP使然,另一方面,则是引人入胜的战局早已把观众的神经崩得紧紧的。
高达的出现融合了队友的友情,对游戏奇观的赞叹和逆袭的畅快淋漓。
这不正是游戏的魅力吗?
所以斯皮尔伯格拍游戏令人叹服,绝对不是仅仅凭借100多个彩蛋而已。
他是一个真正了解游戏魅力的人,并且借助电影手段,把游戏的精华和感官刺激,加倍放大呈现在了大银幕上。
但是,除了游戏在感官上的刺激,他对于游戏也是有自己的哲学思考的。
虽然他为了拍出更好玩更轻松的商业片,没有想把这些挖得很深,但是他对于“游戏”这个产品的定位和我们应该怎样看待“游戏”这一人工精神消费品的态度,都埋在了三个关卡解谜线索里。
仅仅把游戏拍得炫目就够了吗?
显然不是。
家长,孩子,玩家,非玩家,几波人到电影院去,电影对于游戏的世界观和价值观,经得起各个角度的检验。
斯皮尔伯格的游戏哲学到底是怎样的?
首先,电影最大的主线,通关赢奖这件事,本质上只是一次夺宝奇兵吗?
创造了绿洲的游戏之神哈利迪设计的这些关卡只是在考验挑战者对他的生活八卦的了解程度吗?
当然不是,这三重关卡是在帮他筛选继承人。
而这个继承人继承的不仅仅是他的财富,还有绿洲的未来,所以反派诺兰即使投入了再多人力物力,他也还是赢不了。
哈利迪安排的游戏关卡注定要把他不认同的游戏观念筛掉。
第一关的线索是:游戏世界和现实世界的规则,应该是不同的,甚至可以相反的。
游戏世界不应该是对现实世界的模仿和还原。
这一点往小了说,是游戏设计的想象力。
游戏的很大一部分乐趣来源于它对我们想象力的刺激,以及我们对于游戏制作者伟大想象力的惊叹和追随。
如果连游戏这么本应天马星空的世界都像现实世界一样中规中矩,还要游戏做什么?
现在的游戏机机能越来越强,越做越拟真,但我们玩家想要的是一个好玩的游戏,而不是翻版的现实。
往大一点说,游戏世界的想象力和反常的规则,定义了现实与虚拟的界限,把现实的真,和游戏的假,做了切割。
电影中间一幕,主角一行人黑了反派诺兰的设备,模拟了他的现实环境,让他身处游戏中,却以为身在现实。
这说明以电影发生的时代的技术,模仿以假乱真的现实环境是可以实现的,但是绿洲的画面依然是我们看到的炫目的超现实感。
这是哈利迪的选择。
任何玩家,一眼就能看出来什么是现实,什么是游戏。
第二关的线索是:虽然虚拟的游戏世界很爽,我们要正视现实世界,因为那才是真实。
哈利迪在虚拟的游戏世界里呼风唤雨,但是他在现实生活中却有巨大的遗憾。
他此生挚爱是他唯一约会过的女生,他因为自己的怯弱没有迈出关键一步。
他把这个遗憾埋在了游戏里。
只有懂得这个遗憾的人,才能度过这一关,而玩家过了这一关,就一定会受到灵魂触动,重新反思自己看到的游戏世界。
这一点与尾声处,童年的哈利迪走出游戏的房间是呼应的。
那不是一个普通的防沉迷系统,哈利迪希望未来“绿洲”的管理者明白,游戏世界是假的,虽然它给玩家带来了高度提纯的快乐,但那只是一颗糖,糖不能当饭吃。
游戏世界不能替代现实世界,我们依然要投身真实的喜怒哀乐。
因为在生命的最后,游戏世界里的所有成就,都不能弥补现实生活中的遗憾。
哪怕生活它并不完美,但它真实。
真实,要比游戏里的快乐,更有重量。
游戏世界再炫目,它只是现实世界的补充而非替代。
这一点和骇客帝国的价值观非常相似,但是它被讲述的方式是糖果味的,它不像骇客帝国那样黑暗和沉重,而是被包装成青少年式的,易于消化的版本。
第三关的线索是:游戏的核心价值,是“赢”还是“玩”。
第三关讲的是最重要的一点,电影的正反两派到底在争什么?
如果只是简单在争哈利迪的财富,那么两方的立场应该都是中性。
可为什么在电影里面,主角们一方是有正义光环的?
反派们看起来如此邪恶?
因为他们有一个核心分歧——游戏的价值取向,应该是“赢”还是“玩”。
如果游戏的价值取向是“赢”,游戏世界会变成现实世界的残酷加强版。
游戏中的玩家碾压,会加倍释放出参与者的恶念。
反派诺兰的IOI都做了些什么呢?
“氪金玩家”主宰世界,非氪金玩家沦为IOI里穿着一样,行为一样,彻底丧失个性的牲畜玩家,在现实生活中财富平平的玩家为了氪金深陷债务,为了赢取胜利,不惜出卖队友等等……也就是说,如果技术被不好的价值观所统领,它非但不能为我们生活带来好的改变,相反的,技术进步反而会加速释放人性的恶,让剥削和压迫更加沉重。
为什么女主角带领的一群人叫“反抗军”?
哪里有压迫,哪里就有反抗。
一旦游戏世界被IOI的价值观统领,更多的玩家参与者将落入深渊。
而哈利迪和斯皮尔伯格心目中的完美游戏世界不应该是这样,所以他们选择了把游戏的核心定义为“玩”的一群人成为最后接班人。
因为以“玩”为目的游戏,激发了他们心中的善,让他们往人性更好的一面前进。
孤独的孩子有了朋友,孤僻的宅男有了恋人,生活中不如意的loser有了快乐。
最后的大乱斗里,每个玩家都拥有自己丰富的游戏形象,千人千面,而没有朝着单一的“强”的方向去进化。
每个人都能从游戏的世界里分到属于自己的乐趣。
因为价值是“玩”,就有了多样性,有了多样性,就有了个性化的幸福体验,这样的世界,才能惠及最多的人。
千人千面的游戏世界现实生活已经让人筋疲力尽了,如果游戏的世界里还不能喘口气,还要去争一个“赢”字,那还要游戏的世界做什么?
所以IOI,诺兰是一定不会在绿洲里胜利的。
哈利迪也好,斯皮尔伯格也好,他们心中的游戏哲学就结尾:“谢谢你玩我的游戏。
”而不是“谢谢你赢了我的游戏。
”在电影的结尾,男主角的那一滴泪,也应该奉献给每一个游戏人:谢谢你们带给我快乐,而不是压迫我,榨取我,利用我,鄙夷我。
在一个快乐的游戏里,我们的关系理应像这两位赤子,惺惺相惜,山高水长。
————本文原载于我的公众号肖恩恩恩恩肖的瓜子社(Sean_lalala),欢迎关注
史蒂文·斯皮尔伯格大概是整个好莱坞最难以被定义,也是最伟大和最有影响力的电影制作者之一。
在四十多年的职业生涯中,他执导的题材横跨人物传记、动作冒险、科幻甚至动画,更不用说浩如烟海的监制作品了。
而年过70的斯皮尔伯格也依然保持了旺盛的创作力:在度过了十年前的相对低潮期之后,现在的斯导迎来了职业生涯的二次复兴。
在四十年间,有许多电影人前赴后继地试图去捕捉和模仿斯皮尔伯格的成功秘诀,尤其是他对幻想和冒险题材的处理方式,但除了嫡传学徒J·J·艾布拉姆斯和肖恩·利维之外,没有一个能算是真正地学有所成,而这在专攻家庭市场的迪士尼身上显得格外明显:在青年演员的挖掘和调教上,科恩兄弟在《恺撒万岁》里挖出的阿尔登·埃伦瑞奇,虽然在《韩索罗外传》中被迪士尼指定为哈里森·福特的接班人,但无论是在《恺撒万岁》还是《韩索罗外传》的预告中,我们都会发现他的表现严重缺乏个人特点和银幕魅力;而在老少咸宜的特效大片制作上,皮克斯元老之二,安德鲁·斯坦顿(《异星战场》)和布拉德·伯德(《明日世界》)负责的大制作,以及新近上映的阿娃·杜威内新片《时间的皱折》纷纷折戟沉沙——尴尬癌晚期的后者尤其不忍卒睹——或卖弄CG特效或叙事框架迂腐,不一而足。
斯皮尔伯格的独家配方,始终只有他自己才能真正应用自如。
同样是冒险电影,其他人或许能够融入探索,神秘,勇气,刺激和希望,但只有斯皮尔伯格才能在令人感到满足的同时,深远地启发人心。
由此在这重意义上,在上世纪八九十年代透过一系列成功电影作品,启发了2011年《头号玩家》小说的斯皮尔伯格,能够在2018年执导《头号玩家》电影,继而启发新一代的电影观众,真正地实现了一个完美的轮回。
充满未来主义风格的《头号玩家》,是为ACG亚文化群体,尤其是游戏玩家们奉上的一场盛宴。
和时下主流的商业大片不同,《头号玩家》不仅清晰地展示了年轻主角们是如何成长为英雄的,同时对阴谋情节和设定细节有着非常精细的描绘,这些伏笔在电影的前期可能难以觉察,但在第三幕会令人恍然大悟。
所有这些富有迷影精神的复杂内容,与两位资深NERD,原著小说作者恩斯特·克莱恩,和漫威电影改编老将,编剧扎克·佩恩是分不开的。
尽管有着如此复杂的叙事层次,《头号玩家》在斯皮尔伯格的点拨下,让观众能够轻而易举地透过复杂的情节,看到斯皮尔伯格式的“少年拯救世界”这一美好而又单纯的母题。
斯皮尔伯格和他的精英团队们在本片的视觉元素上了难以想象的巨大功夫,这让《头号玩家》成为了流行文化的嘉年华,海量的彩蛋和玩梗的幅度之深远令人瞠目结舌,简直就是将过去数十年的文化元素,用未来的笔触重绘了一样。
而斯皮尔伯格以行云流水般的叙事技巧,确保了即使你对电子游戏一无所知,也并不会影响你去享受令人愉悦的2个小时,并在最后爱上《头号玩家》。
这是因为,比无穷的玩梗更重要的,是斯皮尔伯格始终如一的那种老式情怀:在炫目和超现代的视觉奇观之下,他从来不会忘记提醒观众,去寻找并享受只属于真实世界的美好和满足感。
斯皮尔伯格对科技所抱有的乐观情绪,在这里也得到了很好地体现。
当以《黑镜》为代表的众多“黑”科技影视作品开始唱衰被科技反噬的人类未来时,斯皮尔伯格依旧坚信,并且描绘出了人性的美好一面被科技激发,并且得到升华的一面。
从某种程度上讲,《头号玩家》就是一个真人版本的《机器人总动员》+《查理和巧克力工厂》。
而对于斯皮尔伯格来说,充满着十足乐趣的《头号玩家》,也是自我的一次重要回归:在一连串优雅而又备受好评的时代片(《战马》《林肯》《间谍之桥》《华盛顿邮报》),以及几部表现不佳的幻想题材冒险电影(《丁丁历险记》《圆梦巨人》)之后,他在《头号玩家》中试图找回了早期大片中的那种令人着迷的魔力。
在任何时候,斯皮尔伯格都是一位与众不同的电影制作人。
90年代中期之前,他一直在致力于从孩子和表面上长大,但内心依然保有纯真追求的成人的角度去讲述故事(《夺宝奇兵》《E.T.外星人》《第三类接触》);而在某个时间点之后,他开始转向更为成熟的家庭化主题,描述已经完全社会化的成年人如何重新与家庭/子女建立联系(《A.I.人工智能》《世界之战》),在这里,“家庭”的概念可以是隐喻的:比如《慕尼黑》中国家与人民的关系,《猫鼠游戏》中汤姆·汉克斯对莱昂纳多·迪卡普里奥的父亲形象。
而在《林肯》中,我们可以同时看到字面上的家庭关系,和隐喻中的家庭关系。
恩斯特·克莱恩在小说中尽力描绘的,恰恰是斯皮尔伯格早期的那种充满童趣和纯真的魔法般力量:少年踏上放飞自我和不受约束的冒险历程。
而在《头号玩家》中,斯皮尔伯格也成功地将两个不同时代的自我风格加以融合,在令人享受大量信息的同时,从来不会让人觉得凌乱。
电影结合了粗犷的实拍和质量极高的CG效果(卡通化的艺术设计大大削弱了恐怖谷效应),在其技术结构和前瞻性思维方面也都展现了鲜明的斯皮尔伯格特质。
回首斯皮尔伯格在近年来的表现,我们很高兴看到一位经典大师的完全回归。
而纵观2018年,我们也可以肯定,《头号玩家》也标记着今年的一场非凡而又卓越的电影之旅正式拉开序幕。
斯皮尔伯格在片中致敬了大量的经典影片,但植入最深的恐怕还是库布里克的《闪灵》。
这是为何?
~~ ~~ ~~
头号玩家 为了在绿洲游戏中找到关键的第二把钥匙,主角们进入哈维迪约会的电影院,那儿正在放映库布里克的《闪灵》,这部经典的恐怖片被深度植入电影,喷血的红房间、鬼魂姐妹、237房间、裸女僵尸几乎与原作如出一辙,不仅如此,斯皮尔伯格还安排女主角阿尔忒弥斯在幽灵宴会上完成了哈维迪的遗愿并成功拿到钥匙。
斯大师用这么重的篇幅致敬《闪灵》,是因为他与库布里克是好基友,还是《闪灵》有特殊含义?
且听我慢慢道来。
《闪灵》中的场景
《闪灵》中的场景 斯皮尔伯格与库布里克虽然都是好莱坞的大师级导演,但俩人行事风格不同少有来往。
库布里克非常讨厌好莱坞的纸醉金迷和浮华奢侈,而经常面对愚蠢的记者和各路评论更令他作呕,以至于1969年他举家搬到了伦敦郊区,过起了闲云野鹤的生活,对好莱坞狗屁不理。
而好莱坞也将库布里克描述为一个冷漠孤僻、不近人情的怪物。
1977年,卢卡斯的《星球大战》上映后大获成功,影片成为有史以来最卖座的科幻片,并在次年的奥斯卡斩获7项技术大奖,库布里克为之震撼,他迫不及待想拍一部超越星战的科幻巨作,但受限于当时的技术,大量特效无法实现,剧本也不成熟,他只能将这个想法束之高阁,转而筹备另一部电影。
两年后,斯皮尔伯格到英格兰的索恩百代电影公司,检查自己用于拍摄《夺宝奇兵》的摄影棚,在那里他遇到了为电影搭建布景的库布里克,两人相谈甚欢,而库布里克正在拍摄的这部影片就是《闪灵》(次年上映),这是两人的第一次见面。
在接下去的许多年里,两人只见过几次,而且据斯皮尔伯格回忆,库布里克从不和他谈论自己的电影。
1985年的一天,令斯皮尔伯格惊奇的事情发生了,库布里克第一次就自己的电影计划询问他的意见,这部电影就是《A.I.》。
据斯皮尔伯格回忆:“《A.I.》对我的意义在当时来说并不大,但这部戏的构思过程使我和库布里克两人的关系从1979年初识起有了一个突破,我认为这是最重要的。
”由于当时的特效技术无法满足库布里克的要求,影片被继续搁置。
1993年,《侏罗纪公园》的上映让库布里克大吃一惊,那种逼真的技术是他梦寐以求的,在很不高兴地知道那个技术又是卢卡斯所为后,他给斯皮尔伯格打了电话,“你来导《A.I.》吧,我为你做制片。
” 斯皮尔伯格十分吃惊于“一向孤僻的库布里克竟如此信任我。
” 但阴差阳错,直到1999年库布里克去世,影片也没能完成。
“他留下第一和第三幕,中间的部分就像一个梦的碎片,我如今把这些碎片恢复了原样。
”2001年,斯皮尔伯格最终拍完了这部作品,“献给伟大的斯坦利 库布里克!
”他说。
《A.I.》 时间并未冲淡斯皮尔伯格对好友的怀念,两人的友谊仍然在延续。
当《头号玩家》中需要一个惊悚场景时,斯皮尔伯格想起了自己与库布里克初识的那一天,在那个阳光明媚的下午,《闪灵》见证了两人友谊的开始。
传送门:《A.I.》影评斯皮尔伯格的反视角让本片成为了经典
人工智能 (2001)8.72001 / 美国 英国 / 剧情 科幻 / 史蒂文·斯皮尔伯格 / 海利·乔·奥斯蒙 弗兰西丝·奥康纳
首映得夸一波杜比,杜比影院真的是一种享受。
然后一句话总结这部电影:通过老套故事来表现出的美国的前流行文化彩蛋大集合。
先说优点吧,这部电影真的会让一个了解美国宅文化的宅男感觉非常“温馨”。
电影确实穿插了各种美国前流行文化的彩蛋,无论是游戏还是音乐,或是电影小说等。
忍者蛙,街霸,光环,真人快打,回到未来,卡拉狄加,早餐俱乐部,千年隼,类似的彩蛋数不胜数。
正好我去年看了一本知识量涵盖更高的美国宅文书籍《宅人约会指南》,确实有很多契合之处。
在美国,Nerd这种宅男不是人人能当的,他们几乎人人都是Geek,因此这些人也确实不善于社交。
这部电影估计让这些Nerd群体感到了些许温暖。
同时电影在最后也确实树立了一个正确的价值观——游戏终归要回到现实,这是我很欣赏的一点,毕竟宅归宅,不要过于自嗨。
接下来说说我为啥给了7分。
第一,这部电影并没有“玩”到及格。
游戏中致敬了很多美国前流行文化,但是大多数都是点到为止——我估计也是没拿到版权。
这就导致整部讲“玩”游戏,“享受游戏乐趣”的电影,竟然没有很多有代表性的元素出现。
没有RPG祖宗龙与地下城出现,没有战棋类出现,没有boardgame,没有tcg,没有星战,甚至没有任天堂索尼和世嘉。
没错,真正给我们留下乐趣的游戏,你在这部电影中通通都看不到。
那叫个鸡毛第一玩家!
第二,人物形象过于标签化扁平化。
人物性格单一到爆炸。
好人拯救世界,坏人自私自利,最后坏人被好人感动,放下屠刀。
请问一下,我在看小马宝莉么?
这个故事不改主线,你把人物形象刻画的深刻一些岂不是更好看?
还是说这样就不能用超炫的特效来骗傻子掏钱了呢?
可是既然是面对Nerd群体,就要有被Geek质问的准备啊。
第三,世界观超级奇葩。
2056年(左右吧),世界没有新的流行文化产生,仍然疯狂的迷恋美国上世纪70年代的文化产物?
游戏设计师兼董事长(岩田聪一类的天才)竟然把公司的命运转让给一个不懂管理的玩家?
大家忙着脑后插管,忘记自己现实中过着什么日子?
反派想要获取利益,但却一直采取正当手段跟其他玩家竞争(连个外挂,刷分的行为都没有)?
老百姓在大街上带vr还不能被车撞死,不影响交通?
一个能拿炸药炸贫民窟,能带枪杀人并且没被搜查的公司,竟然被警察抓走从而结束自己的犯罪生涯?
我玩过不少美式游戏,美国的文化行业创造者其实大多数都想当上帝,希望自己像托尔金那样创造一个新的世界出来。
可能这部电影的原本小说作者也是这么想的吧,只可惜电影表现的太浅薄了。
总之,电影嘛,Nerd们值得一看,图个乐呵吧。
如果不是宅文化爱好者,还是别看了,没啥意思,就这样吧……
真的不是打怪升级+众多经典电影元素杂烩的爆米花电影吗?故事线真的非常简明生硬,一切盛誉竟是因为斯皮尔伯格的署名。
即使基友情深、情怀满满,但仅靠屌丝逆袭的网文套路,仍旧让我无法说服自己放弃逻辑,当然看个特效看个梗还行,就别要自行车了…
一般来说最喜欢玩梗的都是b级片吧?大型kitsch。
我就想知道,这部电影讲了一个什么故事?我是真的没看懂。唯一的体会是:特效极其逼真,极其牛逼。豆瓣的全民狂欢是怎么回事?
绝对的过誉型电影,这剧情真心太....太惨不忍睹,大量稍纵即逝的彩蛋根本让人反应不过来就过去了,全片唯一值得表扬的是对闪灵的还原.总的来说这不是一部好电影,仅仅适合在电影院抱着爆米花和可乐看完就行了
不玩游戏的人估计要错过一大堆reference
如果你不完全是游戏宅,你可以不用看这部片子了,除非无聊到有钱没处使。钱全砸到特技跟版权上了,所以剧情跟变形金刚一个水平了。
没达到预期,剧本高开低走,本来进一步就成了VR时代的银翼杀手,现在退了一步变成了豪华版饥饿者游戏。明明已经看到了VR可能给未来人类在真实世界的生存处境带来巨大的负面影响,却不断用工业化的幽默桥段去消解掉这种严肃且紧迫的绝望感。电子游戏一开始也许只是游戏,但已经早就不是游戏了。
文化拼图似的电影,包含了大量迷影信息,可都是蜻蜓点水。快餐化的走马观花,琳琅满目应接不暇,能讨好大多数人
艺谋凯歌可以看看你们想要成为的人是怎么还可以有想象力的,尤其是艺谋。
ok, fine. Play is play, not for win. Chris
剧情陈旧,反派如同儿戏。讨好游戏屌丝们妄想打打游戏就改变世界的主题恶意得无以复加。堆砌彩蛋的做法无异与「春药式狂欢」,而对于国人,毫无游戏环境与文化语境的叫好,不过是种对于「反叛青春期」的缅怀,以及沦为「病毒营销」的奴隶。
也就那样,不就是疯狂玩梗刷情怀么┑( ̄Д  ̄)┍
对不起。一点都不喜欢。
就是个中国网游小说电影版啊……
9。我爱这部电影,就好像我的梦想是能进入马丁·斯科塞斯的《出租车司机》,看罗伯特德尼罗枪杀嫖客和鸡头,营救朱迪·福斯特。所以,我爱这部电影。
虚假狂欢,故事让人昏昏欲睡
斯皮尔伯格+欧美经典流行文化元素堆砌,假嗨也好,真爱也罢,很适合让一些人站在鄙视链顶端产生莫名优越感的电影,但生而非游戏玩家,我很抱歉。
想想如果未来活成这样,挺可怕的。第一次进入游戏之后我就担心,不会全场都是这种CG动画片吧?不过后来还好。片子特效不错,但情节真的是沉不进去,爱情来的就像龙卷风,友情也没那么燃,唯一剩下的就是,未来的世界也许就是这样~~好可怕。
当我无法认出男生们欢呼鼓掌的游戏梗的时候,我感觉自己低人一等(?)游戏中的角色要比现实角色演技好,这是减分的最大原因。