无心成文,岂料越写越多,遂仍以文章格式发布,但非常口语化,权当消遣,不必推敲。
游戏改编电影总是失败的原因,主要是制片方喜欢凭直觉改编那些电影化游戏,觉得这种项目选取的都是着重叙事、画面精美、充满奇观场面的3A级作品,跟类型电影的属性契合度高,因此可行性大。
实则不然,这样的项目反而改编难度最高,所谓越像越难改,没有好导演、好编剧、好演员的话建议趁早罢手。
这里牵扯出另一个深层问题:游戏领域的3A级电影化叙事游戏,跟好莱坞大片一样是高度工业化模式化的产物。
但游戏开发流程跟电影制作大不相同,3A级电影化游戏不可能将所有重心放在剧作上,制作组还得操心关卡设计、互动机制、玩法构建甚至引擎优化等等一大堆东西,所以往往倾向于借鉴那些久经历史考验的剧本模板,编剧的重要性也比电影要低得多得多(但也有例外,比如顽皮狗那位和丑闻缠身的克里斯·阿瓦隆等,不过他们名气更多是策划人的身份赢得),而且开发游戏剧本也绝不是跟写电影剧本一样顺畅地从头写到尾即可,都是要结合关卡设计和玩法系统不断打碎重组的,哪怕是电影化游戏也是一样。
更极端的形态是会变成《黑暗之魂》那样高度碎片化的隐性叙事,因此也就不再算电影化游戏了。
就目前的经验而言,电影化游戏的剧本模板均来自于好莱坞工业代表的类型电影,是那些经历了漫长时间检验,被不断锤炼证明过的最为成熟的剧本模板,换种说法也就是最老套、陈旧的那种类型叙事模式:以旅程结构为基础(公路片、动作冒险片、正邪二元对立,一切元素都必须简明扼要),以单一视角集中展现人物的冒险成长过程。
这种故事放在游戏界依旧是比较新鲜的,因为互动机制的存在,表达方式大为不同,玩家感受故事的体验也就与看电影有着天壤之别了,自然赋予了如此老套的模板以新的生命力。
同时制作方又不用太考虑叙事节奏的编排(节奏掌握在玩家手中),而叙事节奏是类型电影的命脉,节奏出了问题电影基本就废了。
但游戏界反而自动避免了这样的难题。
此外,这类套路单一陈旧的故事,跟各式各样的关卡设计都有着良好的兼容度,市场前景也很明朗,所以目前仍旧是3A级游戏最稳妥的开发方向——当然也难免带来不少叙事失调的问题。
但如果又把这些老套的故事模板重新拿回电影界,那不就成反向田忌赛马了吗?
就拿《神秘海域》来说,2007年在PS平台推出第一部时,游戏界只有一个明显的竞品——《古墓丽影》,并且劳拉的冒险故事那时候还没有高度电影化,因此《神秘海域》经过两代的开发直接跃升为游戏界超级IP,也顺带让顽皮狗一飞冲天。
但本质上,内森·德雷克的故事跟劳拉一样,无非就是偷天陷阱加夺宝奇兵,现在又拿回到电影界,竞品可就不止《古墓丽影》一家了,还有《印第安纳琼斯》《国家宝藏》以及更早期的那些偷盗/夺宝片,比如法国的一些经典黑白片等等。
总之高超的和低劣的对手全都有,无论选择何种影像叙事风格,面前都会摆着好几座大山,这种情况下,你得有多大本事才能比肩那些珠玉呢?
枯燥无聊已经是对其最好的褒奖了。
而且《神秘海域》这种2007年的游戏剧本,放到现在的游戏界都显得有些过时了——否则电影化后重启的《古墓丽影》三部曲也不至于在市场表现上那么挣扎——何况再变回电影。
若一门心思要把游戏变成电影,第一个问题就是如何将强调互动的视听语言转化为强调叙事的视听语言。
故事在游戏中充其量只是一种资源,资源就意味着可以替代,只要关卡和玩法出色,没有故事都会不影响作品质量(任天堂)。
但故事放在类型电影里,那就是毫无疑问的主体,是根基。
但同样的故事,在去掉手柄、去掉互动后,视听方面没有更新的创意,不假思索碌碌无为地重述一遍,作为当年已切身进入过的玩家又能复现多少代入感?
作为长期浸泡在类型片里的观众而言又能有多少新鲜感呢?
《毁灭战士》《刺客信条》《杀手47》《马克斯·佩恩》《魔兽》……有一个算一个,都是认不清这样的事实而导致惨败。
而相对评价还行的朱莉版《古墓丽影》、吉伦哈尔版《波斯王子》和《寂静岭》三部,放在同类型里真的又有多么优秀扎实吗?
只是当年游戏改编电影还没那么成熟,只要不学乌维·鲍尔那样彻底摆烂,只要能到及格线,观众(玩家)们还是看在新鲜感上愿意宽大为怀,以资鼓励。
至于《生化危机》电影系列,我想只有无脑崇拜奇观的人才会认可那样的“魔改”,《新生化危机》更是“魔改”成了一个笑话。
就说这次的《神秘海域》,技术表现上当然是无可指摘的,但是这样的偷盗夺宝大冒险在电影界实在是太烂大街了。
要论还原度,内森·德雷克和苏利文都有值得商榷的地方,尤其是沃尔伯格,实在太不像苏利文了,彩蛋里蓄上胡子更显可笑。
但你说改编不一定非得百分百还原,那这个新的形象个性要能可圈可点也行啊,结果却还没有游戏里的原型人物有趣。
克洛伊形象也有所改变,依旧不如游戏里性感机智,但总体还算能让人接受。
艾莲娜没出场,之前总觉得是个遗憾,现在看来倒不如说是庆幸。
扮演山姆的年轻演员是帅的,举手投足也很有可看性,比游戏里的魅力要多一些。
看罢这个荷兰弟版的内森,我倒更想看看山姆的故事(可以不依照《神海4》)。
另外电影里的内森好像表现得很忌惮杀人,印象中就开了一次枪,反而少了一些作为系列玩家的恶趣味,甚至连敌人开枪的次数都不多了——《神秘海域》除了动作冒险元素外,第三人称射击也很重要吧。
整部影片的动作戏表现平平,之前看谁说的还说有成龙电影的味道……可别黑成龙了。
塌方规模比不上游戏不说,动作设计的想象力也不到位。
两场重头戏,一个运输机大战,从沙漠改到了海面,拍的还算流畅,但依旧缺乏创造力,不是说换个场景就能有新意的。
玩过游戏的人看罢很可能不以为然,没玩游戏的人会下意识对比同类电影中的相似桥段,比如《碟中谍》就有好几次高空作业情节,甚至十多年前的爆米花动作片《天龙特攻队》都还比它更眼花缭乱一些。
结尾直升机挂着古代大船来回飞,我幻想着船上的人在天空中互射大炮肯定也很有趣,结果最后只开了一炮,多数时间就是两架直升机追逐穿梭,调度不可谓不乏力,船上的打斗也只能说是聊胜于无。
结果影片唯二两个让我有点激动的地方,一个是片头的PlayStation厂牌动画,一个是游戏主旋律的响起,跟正片一点关系都没有。
游戏改编电影真是一项难做的生意,要比小说、漫画改编难得多了,因为它的原型样本是跟电影高度相似的、同样以视听美学为表达基础的电子游戏。
然而还是那句话,电子游戏因为互动的存在,呈现形式上看似与电影有很多共同点,但叙事上的感知体验其实差异巨大,手柄赋予了玩家从生理维度亲身进入世界的幻觉,这一点是超越电影的。
如果不承认这样的差异,不想尽办法抹平这样的鸿沟,绝对做不出好的游戏改编电影。
我想,针对游戏改编电影这类项目而言,要么就不要拘泥于3A级电影化游戏,而是尝试改编一些高度风格化的独立游戏,比如《伊迪丝·芬奇的记忆》《奥伯拉丁的回归》甚至《邪恶冥刻》等等,或许至少在视听风格上有更多的发挥空间。
要么就不要拍游戏作品内的故事,而是拍游戏玩家或以玩游戏为题材的故事,比如我心中最出色的游戏改编电影——《头号玩家》——就是这样的路子。
PS:《地平线:西之绝境》发售没几天,风头就彻底被《艾尔登法环》盖过了。
《神秘海域》在国内档期本就尴尬,几天后《新蝙蝠侠》一上映也会就此消失……这就是索尼今年的宿命吗?
PPS:《神海4》和独立DLC《失落的遗迹》当初基本上是硬着头皮打通的,剧情真的乏善可陈,玩法也不再新颖,所以根本没有白金的想法,奖杯数少得可怜。
总之玩前三代时那种精妙的感觉已经没有了,无非就是画面确实很棒,2016年的游戏画面放到现在也不过时(下面三张都是实机画面)。
最近还在考虑要不要入手《德雷克合集》PS5升级版,想着入手了也不大会玩了,就很犹豫。
也不知道这个系列顽皮狗以后还会不会做,以后很可能就是德雷克家族下一代的故事了。
寻宝类电影对于80后来说是被植入血液的老套而又期待的一种东西。
从儿时的丁丁历险记到夺宝奇兵,再到成年后的国家宝藏系列,无一不是一遍一遍复刻经典。
相同的故事路数,填充进不同的故事背景,复以结尾寻宝式彩蛋,总让人已知后情又期待下文。
从上世纪二三十年代,到上世纪八九十年代,再到本世纪初,每隔几十年出一个系列的循环周期,总能给人一种按点吃正餐后的无限回味。
我玩过《神秘海域4》,但是全片看下来几乎没有能让我激动的地方,三分之二的内容看的人昏昏欲睡,只有结尾的飞船大战很有创意,勉强加一分。
游戏改编的电影除了老生化危机以外基本都是这个德性,这些个导演不知道是不长记性还是从一开始就没想着拍出高质量的大片,总之这片子的剧情可以说小学生都写的出来,毫无惊喜。
几年前定下主角的时候就觉得荷兰弟不适合这个角色,看完以后我还是这样认为,相信玩过游戏的人都有同感吧;然后男二和女主也是莫名其妙的人设,毫无人格魅力。
电子游戏和电影原本是两种不同形式的艺术,在电子游戏里,玩家是情节的参与者,在电影里,观众是故事的接受者。
当然也可以说,玩家的参与实际上不可能脱离系统的设定,而电影的输出也不可能完全不考虑观众的反应。
现在,电子游戏和电影似乎展现了比以往任何时候都更紧密的融合,“难解难分”,所以在这个数字时代,既有游戏版《迷魂记》,也有近日刚上映的电影版《神秘海域》。
电子游戏的电影化,以及电影的电子游戏化,都是如何风靡起来的?
推动两者相互渗透的是怎样的野心和欲望?
于3月14日在国内上映的电影《神秘海域》(Uncharted 2022)剧照。
1911年,法国先锋派杂志《Montjoie!》上惊现一篇《第六艺术的诞生》。
这份由里乔托·卡努多撰写的宣言大胆又深刻,为诞生才十多年的电影索得了艺术殿堂的一席座位。
后来卡努多又修正观点,把舞蹈置于电影之前,电影便从此锁定第七艺术的位置。
尽管宣言中某些观点引发后人的非难,例如“电影是其他艺术门类的综合”,但宣言本身的定锚之功毋庸置疑。
整个20世纪,电影都是人类无可取替的宠儿。
卡努多的论断建基于比他早约一百年的黑格尔,后者在《美学讲演录》中将建筑、雕塑、绘画、音乐和诗歌列为五大艺术。
有别于电影,这些门类大都能追溯到古典时期甚至更早。
从古代到黑格尔再到卡努多,艺术门类发展衍生的轮廓大致是清晰的。
不过宣言至今一百多年,这些轮廓逐渐模糊,乃至不可辨识。
“八大艺术”之说人人听过,谈到具体类目却聚讼纷纭。
并且人们提及这一说法时,往往也不是对这八者本身感兴趣,而是为了引介八者之外的新门类。
比如至迟在20世纪末,电子游戏已被称作“八大艺术”之外的“第九艺术”,以体现顺应时代科技的新趋势。
是否挤进一份有争议的名单,其实不那么重要。
重要的是,20世纪首尾两次关于艺术门类的预言式宣告,其前瞻性日后都得到现实背书。
电影仍在探寻新的可能,电子游戏作为后起之秀,在新科技、新概念的华丽布景下,也早已迈出野心勃勃的步伐。
撰文 |张哲01将黑泽明和希区柯克之魂注入游戏和黑格尔领略过的那些艺术形式相比,游戏与电影尚属年轻,彼此间交缠大过交锋。
游戏电影化和电影游戏化,各自都已不是新鲜的命题。
远古如1983年,《龙穴历险记》已经在用预录动画推进剧情。
当时市面上仍是点阵满天飞,《龙穴历险记》丝滑的三维画质却像是闯入石器时代的穿越者,直接吊打、碾压、秒杀、完爆了所有竞品。
《龙穴历险记》画面。
尽管游戏性相当糟糕,但《龙穴历险记》光凭画面就俘获了一代青少年的心,令他们第一次在游戏中体验到了互动式电影的参与感,说它开天辟地也不为过。
它的影响如此深远,以至于2017年的《怪奇物语》第二季特地安排了小主角们在游戏厅沉迷于这款游戏的桥段,《失控玩家》男主瑞恩·雷诺兹主演的电影版《龙穴历险记》目前也正在筹备。
千禧年前后,主机显著进化,游戏开发者也努力提升“第九艺术”的品质,运镜、叙事等方面纷纷取法电影。
回望一串串时代之泪,《红色警戒》系列、《半条命》系列、《合金装备》系列都设法融入电影元素,打造爆款;《古墓丽影》系列、《生化危机》系列、《寂静岭》系列也因为本身出色的电影化,顺利完成了电影改编——从电影化的游戏到游戏的电影化。
《合金装备》画面。
现在,电影化走得更远。
清汤寡水恍如文青特供的《风之旅人》,叙事技巧也借鉴了罗伯特·麦基在《故事》中总结的那套好莱坞式金科玉律,遑论其他3A大作?
《对马岛之魂》的音乐由电影配乐大师梅林茂等人打造。
画面同样出色,移步换景呈现层出不穷的瑰丽风光和堪比世遗的东方古建。
最受瞩目的是游戏特别提供的“黑泽模式”,以苍劲的黑白胶片滤镜搭配单声道的视听体验,凸显武士在杀阵对决时的一招一式,以此向黑泽明奠定的剑戟片范式致敬。
另一个例子是近期的独立游戏《阿尔弗雷德·希区柯克——迷魂记》。
项目初公布时,希区柯克的影迷们又喜又怕,担心将《迷魂记》这样的影史经典改编得不伦不类。
随着游戏发售,人们发现它的剧情跟电影《迷魂记》没有直接关联,但主题的确吸纳了希翁电影的元素:不光是《迷魂记》,还有《爱德华大夫》、《惊魂记》和《蝴蝶梦》。
用《卫报》专栏作家斯图尔特·赫里塔吉的话来说,该款游戏是“根据导演的审美来制作,而不是简单地模仿具体的情节”。
尽管口碑平平,但它的尝试是有益的。
和《对马岛之魂》一样,《阿尔弗雷德·希区柯克——迷魂记》不是对经典电影亦步亦趋的模仿,而是将大师风格内化为自己的一部分。
在这两款用了“魂”字作中文名的游戏中,注入的是黑泽明之魂和希区柯克之魂。
如果这套电影化的方法能够移植,或许我们也可以想象,未来将会玩到诺兰上身、韦斯·安德森附体、甚至塔可夫斯基转生式的游戏?
02这其实有点像人生如今的许多游戏有脚本,有演员(甚至蕾雅·赛杜、木村拓哉这样的巨星),多线叙事、一镜到底、闪回剪辑之类的雕虫小技早已不是新鲜事。
至少在目前阶段,游戏的优势是比电影更自由、更沉浸、更具专属感。
开放世界一度风靡,令玩家体验到丰富度和随机性远超电影的故事。
一部电影通常两小时,但沙盒却动辄提供上百小时的体量,和似乎永无尽头的随机剧情。
《GTA 5》与《荒野大镖客2》这样的传统开放世界巨细靡遗,锻造出庞大、坚实、壮阔的宏观宇宙,又向内呈现无数微观的生活细节,吸引玩家全身心浸入,在美国当代大都会醉生梦死,或者伴着慢慢终结的西部拓荒时代挥洒豪情与悲凉。
在开放世界里,每个玩家经历的故事都是专属于自己的。
不过,能提供“专属感”的却不止开放世界。
2010年,Quantic Dream推出交互式电影游戏《暴雨》,以警察、私家侦探、记者和心碎的父亲四个视角,交织铺陈出一桩惊悚的绑架案。
《暴雨》的独特魅力在于,玩家会面临许多道选择题,每一个选项、每一步决定都会得到反馈:影响之后的剧情。
某些主角甚至可能因玩家的选择而早早死掉,但游戏会继续推进,直到迎来结局。
《暴雨》画面。
《暴雨》总监大卫·凯奇强烈建议玩家只玩一遍,因为“那是你特有的体验,那是你真正决定要写的故事。
我觉得玩几遍是一种折损其魅力的方法。
”这其实有点像人生:你决定你的选择,对这选择造成的后果担负责任;你的选择渐渐塑造了你。
存在主义者或许会是交互式电影游戏的潜在客群?
《暴雨》不是第一款交互式游戏,但高度电影化的叙事风格令它大获成功,Quantic Dream也极受鼓舞,顺此方向持续开拓。
《超凡双生》请来艾伦·佩吉和威廉·达福加盟,更大胆地以肉眼不可见的灵体作为主角之一。
《底特律:变人》突出科幻与反乌托邦色彩,仿生人自由意志觉醒的过程令人心潮澎湃。
每一章过关后会出现选项分支繁复的流程图——算一算排列组合,世上没有两个玩家会玩出完全相同的故事。
03是电影,还是游戏?
著名的交互式电影游戏还有《奇异人生》系列和《直到黎明》,但《晚班》最值一提。
作为电影,《晚班》故事逻辑性和演员表演都欠出彩,最多只够及格;作为游戏,可玩性又很低,玩家全程除了像点菜一样做选择题,无法赋予任何操作。
简单来说,如果以电影和游戏其中任意一种单向度的标准来看,它想两头讨好,结果双向碰壁。
但《晚班》的历史意义恐怕不在此。
自从电子游戏诞生,它和电影历经了几十年的彼此试探。
电影化令游戏发展增速,游戏化赋能电影慢半拍。
《像素大战》《头号玩家》《失控玩家》旨在用电影模拟游戏,却往往只做些表面文章,使尽解数抛梗换来资深玩家会心几笑;倒是《1917》这样的电影做了精心策划的游戏化尝试,对标第三人称射击类游戏,摒弃宏大叙事而专注个体的亲身体验,观众全程与角色同步呼吸,而这正是许多游戏的黄金法则。
电影《头号玩家》(Ready Player One 2018)剧照。
电影《神秘海域》(Uncharted 2022)剧照。
成熟游戏IP的电影改编成败不一。
这几天《神秘海域》公映,开场即是该系列游戏第三代的高空跑酷桥段,令游戏粉也感到过瘾。
和已有些年头的游戏原作相比,电影的视听更刺激感官,简单粗暴,奈何有效。
不过,除了名场面神还原和流量明星撑场,这款老套的爆米花电影其实乏善可陈。
其他如《魔兽》和《逆转裁判》口碑尚可,《刺客信条》拉低了游戏的风评,《真·三国无双》如潮的恶评更令本已走下坡的该系列游戏陡增穷途末路之感。
电影IP的游戏改编案例少得多,较为人知的是《漫威蜘蛛侠》。
尽管这个例子未必得当,因为与电影和游戏纠缠的还有漫画,但在几代蜘蛛侠电影早已深入人心的前提下,改编后的游戏仍得到了漫威迷的广泛认可。
像电影里那样拯救全城的剧情已是次要的卖点,游戏更激动人心的是,玩家能操纵彼得·帕克在纽约的摩天大厦间翻飞翱翔,从任意角度目击这座伟大城市的绝美景观。
操纵带来的自由、沉浸与专属感,电影还难以赋予。
电影《晚班》(Late Shift 2016)剧照。
《晚班》试图终结以上铁律。
它摒弃了业界通用的动作捕捉,直接让演员以真人实景出演游戏动画。
可以说,它既是游戏,也是电影:在一项社交媒体的投票中,51.7%的人认为它是游戏,剩下的认为它是电影,的确也差不多一半一半。
如果不是以单向度的标准,而是站在电影和游戏的历史性交叉点来评价《晚班》(它比《黑镜:潘达斯奈基》更早一点),就会发现它凭借含糊的身姿,吸纳了电影和游戏的长处,得出二者的最大公约数。
你可以在家中,用游戏手柄按下选项,独自决定后续剧情;也可以在影厅里或者流媒体上,和其他观众一起边观影边用手机投票,来展开主角每一步的命运——这套模式背后也浮现出某种民主观影规则,令人重新审视传统影院经验。
04电影、游戏与虚拟现实将“难解难分”
《失控玩家》(Free Guy 2021)剧照。
开放世界和交互式电影游戏都有明显的局限。
开放世界的NPC(游戏中的一种角色类型,指非玩家角色)即使设定再丰富,反应也都在公式和套路中,《失控玩家》已经对此大加调侃。
沙盒的自由以牺牲戏剧性作为代价。
交互式电影游戏的剧情选项分支再多,玩家也无法点到菜单之外的餐品。
和沙盒相反,这类游戏只重故事,削弱了其他方面的交互。
“一切都是预设好的……全都是幻觉!
”电影《穆赫兰道》这著名的台词,竟也暗合如今许多游戏。
开放并非真的全然开放,选择也只是画地为牢。
法国哲学博士西尔万·波蒂指出,“玩家被迫去选择,除此之外别无选择。
即使操纵主角自杀,甚至关掉电源、砸烂主机,这仍是预期中的选择。
”玩家是自由的,同时也因此失去了自由。
这有点像《底特律:变人》中的马库斯,拥有了自由意志,反而倍感痛苦。
电影《穆赫兰道》(Mulholland Dr. 2001)剧照。
开发者努力把地上的圈画大,尽量让玩家感觉不到。
但地始终有边界。
游戏按现有思路提供的自由、沉浸、专属感,有一天会遇到瓶颈。
电影的传统里欠缺这些东西,现在它则在尝试融合。
门户之见大可不必,游戏未来的方向要和电影一起探寻。
2019年,影评人卢克·巴克马斯特预言了二十年后电影的样子:一、量身定制沉浸式体验,角色会如AI般回应观众;二、电影内容将是立体、实物大小、可移动的;三、世界的虚拟副本令观众可以制作自己身边的故事;四、切换观影模式,身临其境地体验角色的处境与心理。
简而言之,未来的电影观众不再受编剧和导演的指挥棒驱使,将凭自己的意愿来塑造更真实可感的交互式故事。
这篇预言没有给传统电影留太多空间。
它所描绘的未来里,电影善用虚拟现实等技术,即使不是某种和游戏的混合物,至少也是高度游戏化的。
现在已经过了三年,曾被炒作成“第十艺术”的VR几度疑似过气,却又意外翻红,向当初许下的宏愿碎步迈近;脱胎于游戏的元宇宙虽处在早期阶段,各方却已经争相布局。
可以确定的是,电影、游戏和新科技、新概念,彼此交缠得更紧了,像抱脸虫一样深深嵌入对方内部,难解难分;一道道旧分野、旧壁垒也许终将松塌,但范德林德帮黯然星散后,一个新的世代却加速到来——那是站在1899年的亚瑟·摩根想象不到的未来。
参考资料:https://www.chuapp.com/?c=Article&a=index&id=281795https://www.theguardian.com/film/2021/jun/09/vertigo-the-game-movie-tie-inshttps://iphilo.fr/2020/06/05/detroit-become-human-une-experience-existentielle-sur-playstation-sylvain-portier/https://www.bbc.com/culture/article/20190508-what-will-films-be-like-in-20-years 本文为独家原创内容。
撰文:张哲;编辑:挪冬;校对:刘军。
封面题图来自电影《神秘海域》(Uncharted2022)剧照。
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孤儿院长大的哥俩,对探险寻宝感兴趣,偷画被抓,哥哥山姆为了不坐牢逃跑,与弟弟奈特只有明信片联系。
长大后,苏利找奈特入伙寻找当年受蒙卡塔尔家族资助的麦哲伦黄金的下落,称在寻找船长日记时认识他哥哥,但就此失联。
依据笔记,他们找钥匙,在一个拍卖会上偷了一把,另一把在苏利朋友克洛伊手上。
在巴塞罗那他们找到了松树教堂,一个地上,两个地下寻找密室,期间地下的差点被淹死,相互信任钥匙合一,找到四个装盐的罐子,里面有一张地图,克洛伊拿走其实也受雇于蒙塔卡里。
蒙塔卡里父亲要捐赠财产,儿子杀掉父亲,雇佣黑女找宝藏。
两人混上飞机去了菲律宾,偷走地图,黑女杀掉蒙塔卡里。
奈特火烤明信片得到哥哥的暗示,两把钥匙是罗盘交汇处就是地点,写个假坐标把克洛伊骗去,自己找到秘密地点碰到苏利,发现两艘古船,上面有黄金宝藏。
黑女也找到了这里,苏利装了一书包金子。
黑女用直升机把两艘船拉走,大战交火后一艘损毁,一艘沉入海底,为了救奈特苏利扔掉了书包,奈特兜里装了三块金子逃了出来。
彩蛋暗示哥哥没有死。
进来有些心血来潮重新玩了一遍神秘海域4,偶然间想起还有这样一部电影,便马马虎虎看完了。
这不比不要紧,一比真是要开怀大笑。
先说结论:哪哪都烂,4分完全是给还对得起b站付费两块五的吊船和飞机特技。
神海4游戏主线大约15小时通关,一般压缩潜行,战斗等操作流程,怎么说也是个六七小时的剧本。
考虑到游戏改电影剧本的快节奏,片方又给压到了仅仅100分钟。
不仅如此,不仅如此,这100分钟里还掺杂了许多拖慢节奏的无意义桥段和镜头,更别说剧情整体就是一份水平中庸的裁缝半成品,跟游戏比起来简直天差地别,拙劣地像一个极力卖弄自己资历的粉丝饭制作品。
“看,我们有这个彩蛋,你能在游戏里见到他”“看,这句台词,这个道具也是一个彩蛋,你去玩游戏就知道了”我可去你吗的吧。
与游戏相比,这部电影的整一个框架,就是一个简化版的神海4,填充了一些神海3的碎片内容。
游戏剧本基于人物视角局限性和游戏性的考虑,自然也不可能有太多花样,所以简单线性就好,而导演似乎没意识到电影并不是这么一回事,照搬叙事框架的同时,还替换的神海系列的精髓内容。
极限攀岩的玩命场面少之又少,建筑崩塌的沉浸紧张感,与场景解谜的参与感也荡然无存,反而被一些没任何所谓的插科打诨占据了主导,主次完全颠倒,加之毫无幽默感,几乎可以称得上劣质临摹的打嘴炮,让人想爽爽不了,想笑......想笑倒是真的,并非是被您那几个笑话真逗笑了,只是觉得这年头还能拍出这种电影也不愧为时代幽默。
人物矛盾儿戏得像在糊弄观众,有点不尊重观众智商的意思了。
魔改剧情又不补充设定,胡闹的人物塑造近乎二次元,没有任何实体感,突如其来的转折,让观众不仅觉得戏里二人是俩煞笔,而正在看他们演戏的自己是一个更大的煞笔。
解谜这块真是哈哈了,这一块的选景,道具和剧情,不禁让人想纠住主角的衣领质问他:你跟我闹呢?
一开始就是抓人眼球的飞机外悬挂戏,奠定了全片紧张刺激的基调。
动作和特效都十分用心,片中几处动作戏都在致敬成龙的动作电影,点映的彩蛋里中成龙喊话希望与荷兰弟合作。
对游戏的改编拿捏得当,尊重原版游戏的设定。
整个寻宝的线索合理且有一点点烧脑的味道,但有些情节略显儿戏,比如相通的教堂地下、钥匙、反派等等。
总之,是部尊重原版游戏的非常爽的动作电影!
神秘海域 (2022)6.02022 / 美国 / 动作 冒险 / 鲁本·弗雷斯彻 / 汤姆·霍兰德 马克·沃尔伯格
本片是“蝠蛛强化月”片目之一。
因为看了《新蝙蝠侠》之后忍不住想找更多罗伯特帕丁森之前的片子补看,发现新一代的蝙蝠侠和蜘蛛侠还有过不止一次合作。
前两天把《神弃之地》和《迷失Z城》补了。
看三蛛同框、三蝠同框,不如看蝠蛛同框。
当然《迷失Z城》里两人只是共同出演,并没有同框。
为了做到雨露均沾,所以我在片单中又加入了一些只有荷兰弟的电影,比如本片。
从《迷失Z城》到《神秘海域》,荷兰弟也是老探险家了。
主角内森与哥哥山姆自称是英国传奇海盗德雷克的后代。
身为德雷克的后代,当然要去追寻麦哲伦的宝藏。
我们这一代观众最熟悉的银幕海盗形象毫无疑问是《加勒比海盗》的杰克船长。
本片也有对《加勒比海盗》的直接致敬。
后半段主角内森豪情万丈地手握船舵假装自己在乘风破浪时,他的搭档萨利则不耐烦地泼了他冷水:省省吧,杰克船长。
决战部分,我们还能看到类似《加勒比海盗》那样的古代木质战舰对轰,只不过决战方式不是海战,而是空战,因为两艘古舰是被直升机吊在空中的。
这种打法也可说是字面意义上的吊打。
这种古代兵器与现代科技交织的魔幻感是全片最有趣的一部分。
人物设定方面,《神秘海域》和《加勒比海盗》一样,也是双男主,一个油滑的老炮儿带着一个热血的小年轻。
不同之处在于,本片的内森虽然年轻,但是也挺油滑的。
《加勒比海盗》系列前三部当中,威尔特纳是剧情功能和戏份方面的男一号,但是杰克船长是存在感方面的男一号。
《神秘海域》里的内森则方方面面都是毫无疑问的核心人物,马克沃尔伯格饰演的萨利并没有从他那里抢到太多风头。
不过最后一幕关键性的AB故事结合却落在萨利身上,他的人物弧光也更为明显,因此也不完全是荷兰弟的陪衬。
马克沃尔伯格和汤姆赫兰德这两人的形象气质,怎么看都是演父子更合适。
游戏里的苏利文和德雷克也是类似父子的关系。
结果影片的B故事却是这两位男主的兄弟情——失去亲哥哥的内森如何在萨利身上找回一直渴望的兄弟亲情,同时萨利如何被感化进而改掉唯利是图的个性。
除了大规模的船舰作战让人联想到《加勒比海盗》,狭小空间内的近身搏斗也有《加勒比海盗》系列杂耍式动作喜剧的感觉。
这种动作喜剧风格源于巴斯特基顿,另一个将其发扬光大的代表人物则是中国观众最为熟悉的成龙,而后者也显然是本片前半段动作戏的更直接模仿,或者说致敬对象。
本片最为明显的致敬成龙的桥段,当数拍卖会的潜入任务。
主角打敌人一拳结果自己疼得龇牙咧嘴,甚至被反弹到地上,成龙大哥看了直呼内行。
随后主角吊在灯管上悬停在半空,也很容易让人联想到成龙在《警察故事》里的商场滑降。
如果本片也在片尾演职员表滚动时同步播放NG片段,那就真正学到成龙电影的精髓了。
学习成龙大哥,不能只停留在模仿动作层面,还要研究他的言论、学习他的精神。
本片的立项本身就是在贯彻成龙大哥的教诲:游戏里的你再强大也不是真的强大,只有电影里你的强大才是真的强大。
作为一部游戏改编电影,本片算是中规中矩。
游戏改编电影通常都费力不讨好,因为电影还需要通过故事设定引导观众带入角色,游戏直接省略了这一步,玩家会自然而然地把游戏主角看成自己。
我认为同类影片中,与本片质量相当的是2010年的《波斯王子:时之刃》(原名《波斯王子:时之砂》),两者都是故事简单通顺,演员肌肉养眼,特效扎实,但整体缺乏惊喜。
拿托尼斯塔克的遗物眼镜当定情信物的小蜘蛛与神秘客,选片眼光还是很接近的。
整个观影过程中,我觉得最有意思的不是正片的任何画面,反而是开头PlayStation Productions的Logo。
这个用旗下角色的走马灯带出制片厂logo的设计思路,明显受了MCU和DCEU的影响。
未来或许我们也有机会看到《战神》《地平线》《最后生还者》等游戏大作被搬上银幕,至于它们会不会像MCU的漫画英雄一样产生联动,那就不好说了。
期待是可以期待一下的,但是我目前还不敢太过乐观。
还是那句话,现在全世界范围内靠谱的电影宇宙就只有MCU,剩下的要么就是谎称是电影宇宙的传统单一故事系列,要么就是DCEU这种抄作业都不会抄的。
积淀远不如漫威和DC久远的PS想要一下子构建起如MCU那样能够让旗下品牌互相联动、互相供血的电影宇宙,我觉得可能为时尚早。
在网上查阅本片信息时,无意间发现我居然看过本片导演执导的全部影片。
印象中这样的情况发生在我身上的,此前只有姜文和诺兰。
不同之处在于,后面这两位我是主动去补的他们的全部作品,而本片导演我是真的从来没有关注过,稀里糊涂地就达成了这个“全收集”的成就。
翻看本片导演的履历,执导过的全是6到7分的类型片,大部分是基本娱乐性有保证,但是看过就忘的片子。
别看都是行活儿,但是假如上面说的那个PS电影宇宙真的搞成了,那么像本片导演这种经验丰富的从业者,会成为中坚力量,可参考加入MCU以后鲤鱼跳龙门的乔恩费儒和罗素兄弟。
既然要学漫威搞电影宇宙,那就方方面面都要学起来。
内核能不能学到先不管,皮毛先要学好,比如漫威埋彩蛋的套路。
本片最有诚意的一枚彩蛋,应该是游戏主角的配音演员客串,不同次元的两个德雷克在海滩上相遇。
《神秘海域》的主角号称自己是英国传奇海盗德雷克爵士的后代,这个身世其实相当可疑。
同样的事情在我们东方就不会发生。
中国古代最著名的航海家是郑和,我想应该没什么人会去冒充他的后代。
开头跳飞机这个,我持很大疑问,在这么大的风里,真的能跳上去吗?
...男二那个偷十字架的计划好垃圾啊,伪装成工作人员?
不仅这个机会漏洞百出,这个拍卖场的安保条件也漏洞百出...我好喜欢寻宝到酒吧这段,把酒倒在吧台上一把火点着的瞬间音乐进入drop男二提到养猫的时候我还有点开始喜欢上他了,但当知道他把男主哥哥扔下送死就一点都喜欢不起来他了。
真的很不想看男主继续和他合作。。。。
这部电影真的有毛病,解读黄金真正位置那里,给了三个男主回头看熟睡的女主的镜头,我还在担心男主会背叛女主,结果下一幕男主睡了女主醒了,女主背叛男主带着坐标跑了。
傻逼。
这个剧情我真的无语。。
就算知道是假坐标,也觉得女主很让人讨厌...太莽了吧,最近看了太多洞穴探险,看到男主竟然敢无氧气瓶直接潜水进入水下洞穴(就不怕洞穴太长出不去又回不去淹死吗)反派女一是怎么想的,开着一架带着一半黄金的飞机去追男主,她不能把一半黄金先放下,反正一时半会儿他们也飞不远,是在不行,你不是这么会跟踪吗,以后再去找他们算账也不是不行。
唉说实话由于我对某位调酒师的爱屋及乌导致我也很喜欢男主这个调酒师人设OMG我真的分不清导演是真的不会拍模板化电影还是努力想要改变一下模板不那么雷同导致人物稀碎...你连人物成长都不会拍吗,你定位就在这儿了老老实实当个没脑子的爽片吧...我这放假两天怎么挑了这两部烂片看啊...一部格林德沃,你说他特效不错魔法世界呈现得很精彩吧,但他剧情人物关系又讲得稀烂,可以说是除了魔法世界的IP和创意外毫无优点一部神秘海域,你说他流畅的模板剧情和节奏的确很符合商业爽片,但他除了男主没有一个人物形象是讨喜的(对男二我也不喜欢)(就算导演使劲儿想从他爱猫这点强行做出一些洗白)(不过反派女一,虽然人物也很脸谱化,但我很喜欢这个演员,准确的说是我分不清她(萨布丽娜的惊心冒险)和神盾局特工/教父里的那个女角色,但她俩我都很喜欢,就是一个字美吧)这个类型的商业爽片看太多了,连铺笑点的节奏都一模一样...买了电影票,明天要去看侏罗纪世界3了,其实我有预感,这部也只会是一部及格的作品不过也算了,不要去细想这些了,刚放假看这么多电影的初衷不就是好好爽一下么,也特意挑的商业作品这部电影真的让我很难办...
1.我心里这个电影有7.5分。
电影看得少,我不太执着新意。
我觉得故事讲的还是可以。
欢乐。
新蝙蝠侠就看得我昏昏欲睡😂。
月球陨落看得我全程吐槽😂。
至少这个故事像达芬奇密码,国家宝藏,古墓丽影的混合体,挺好玩的。
2.直升机吊起了一艘双桅帆船😂,乍一看我就觉得不合理,但我不想用直觉来判断自己不了解的领域的事,否则可能会陷入狭隘和偏见,所以我去查了一下。
我能搜到的现在的大型运输直升机米26,自重28吨,载重28吨,和片中类似的双螺旋桨最大的载重16吨,自重11吨,本片中飞机仅保留了驾驶仓,只剩一个骨架减轻自重,但那也难以达到85吨的载重量,何况船里面还有金子。
所以这里确实不严谨,也许是我没搜到更先进的机型。
看来我直觉没毛病,但这个不严谨也不影响我的观感。
电影中的维多利亚号
现实生活中的维多利亚号复制品
维多利亚号参数,自重85吨3.我个人看电影喜欢文戏,所以倒没觉得多啰嗦。
文戏矛盾主要集中在背叛和信任的话题。
看到苏利文爱才如命,都快钻到钱眼里了,也不知道什么时候能信他,什么时候不能信。
只见他一边说我谁也不信,一边把自己手机给内森(我前男友从不准我碰他手机),或者把自己宝贝儿的十字架给内森,不知道是为了创造傲娇打脸的喜剧效果,还是他就是挺分裂一人。
一切的高潮积累到最后苏利文选择扔了金子救内森,也是挺有意思,只是觉得人活到这个岁数,还没有彻底黑化,也不知道良心什么时候上线,我看不明白他的处事原则,挺怪的。
现实生活里,早几年我根本不敢和这种人打交道,但现在,必须面对也没法,那和这种人打交道,我会随时提防他反水。
4.看到苏利文给内森系领带,像父亲给自己儿子上第一堂课,还是有点感动。
不知道内森的知识储备,运动天赋是哪里来的,我也想学,学不来😂。
另外百度说美国没有孤儿院,内森和汤姆住的孤儿院看着还挺好的。
不知道现实生活里,美国孤儿没领养之前都在哪儿,冷冻休眠了吗?
5.苏利文心也大,竟然信任一个领带都系不好的毛头小子。
让他独立解决拍卖会电路系统问题,自己都不留后手,也不过问,还傻傻真去弄只猫。
让弄只猫还弄布偶猫,布偶猫很贵的。
有钱人呀。
6.我不喜欢内森偷人家手链的设定。
也不喜欢苏利文一边教育内森不要偷东西,一边自己也用非法手段获得自己想要的,这件事是一百步笑五十步。
这种非正义性的掠夺行为,让我觉得基调很不好。
杀手里昂虽然是杀手,他还是不杀孩子妇女,有自己的坚持,主角团里则都是唯利是图的人,和搭档合作只是因为需要搭档的能力,用完随时可以抛弃,这种感觉太怪了。
就像迟卉的伪人里也是,男主作为雇佣杀手,杀人杀得理直气壮,全无道德谴责,也没有付一丁点代价,基调就让人不舒服。
难道西方人脑回路就觉得掠夺和弱肉强食是无可指摘的吗?
7.女反派那个背练的太漂亮了,相比之下,女二的胳膊都相形见绌了。
女反派的发型很有辨识度,像带了一个白色发网。
而她的老板(这个演员)更有味道,除了为财弑父,不懂他咋就这么不得民心。
真想知道女反派是用了什么手段,让男反派所有手下都反水了。
人家几百年的大家族说没就没了。
8.好久没玩游戏了,最爱解谜游戏。
作为全平台玩家,看到这个真是心痒难耐。
活着好累啊。
还是感谢这样的童话,造了一个梦给我喘息的机会。
第一部电影改编口碑人气最高的《神海4》,是挑战也是捷径,戴上游戏粉丝滤镜看马克沃伯格的苏利文还好,荷兰弟就有点太单薄了,理解索尼想要在他身上押宝,可是必然是要付出接近10年配不上007的代价。按照观众的角度看,就是一个普普通通夺宝片,第二幕巴塞罗那简直尬到要死,开头结尾两场动作戏勉强够看,但归根结底放在网飞也毫不核突的水平。
前半程我一直在想:海呢海呢海呢/古船质量真的是杠杠的/看完想去玩游戏/看结尾还有续集,搞起来!
2022年10月3日,豆瓣有11.2万人标记看过。推荐观看,爆米花娱乐电影。索菲亚阿里的角色非常失败,毫无魅力可言。
网上提前看到了,对不起知识产权,但是对得起自己的钱包了!真心觉得一般,很一般!
比想像的好看很多,前50分钟也没讲什么。哥哥与男主发别去探险定期送名信片但后来失联,而男主被一人邀请加入队伍去找黄金,先去找十字架后来被女黑们追杀,到教堂时进入一关关找到装满盐的地图而不是黄金,但后来女主将男主打晕独自交给反派,他俩也藏在车里坐上飞机,反派也被女黑杀死,这样杀死他爸和他真搞笑这里。后来男主被车撞下时发现女主在车里一起开降落伞跳下,后在洒店里入住发现秘密,成功找到地址,但男主留一个心眼将定位写在纸上睡着,而真实的藏在了瓶子里。双男主赶到时发现反派们用飞机拉起,这里特效不错,最终二人放弃金船离开。
是想象中完美的样子
成龙电影+加勒比海盗+夺宝奇兵+碟中谍+荷兰弟360度展示秀…当然啦,游戏迷和荷兰弟迷们看得开心最重要~
值得一看,游戏度还原很高,比如人物外形,场景设置。场景细节到位,动作指导是亮点,成龙迷的我打call!节奏有点乱,前半段太快了,后半段开始恢复正常。
IMAX上看复古式肉搏还挺刺激的,老牌花美男班德拉斯居然沦落到只打了半部酱油,我还指望他突然爆衣呢,真是前浪死在沙滩上。
失去独特地域文化色彩的寻宝终究只是平庸的样板戏。
吃鸡海域的黄金宝藏总动员。过家家般的弱智与扯淡,各种违反物理常识,牛顿的棺材真就盖不住了!好害怕班德拉斯随时掏出两把冲锋枪就突突突突了!心动真的会带来危险,带着猫猫走天涯加一星!
一点都不神秘
合家欢的爆米花,比红色通缉令好看。细节经不住推敲,甚至一切让人怀疑那么轻而易举。想念巴塞罗那!
看这些我不如重温成龙的蓝光修复电影。
反派死得这么随便吗
要特效没特效,要惊险没惊险,男主形象单薄的根本撑不起来,俩男主一点火花都没有,简直浪费时间,还不如去B站云一下剧情攻略。
在我的评价体系里 荷兰弟和甜茶的水平差不多 演技上限3 下限是摸不着底
来了三年没来的星河拍的很好,下次不要再拍了🙄
真的没想到在一部马克·沃尔伯格存在的电影中,还有比他更油腻的存在。
我发誓这是我看过最难看最无聊最低级的探宝电影了。 一星凑合给自然风景。