年底刷黑镜好像已经成了“习惯”,即使换了网飞后,黑镜有点变味,但今年,不再一次放多个不同的命题,不再端上满汉全席,网飞在2019年年尾,花5小时12分钟,带领观众专注解一道题,却让我起鸡皮疙瘩。
男主是个19岁“心理问题”天才少年,痴迷于《潘达斯奈基》这本开创交互式阅读体验的书,并以此自主开发了一款游戏,还获得了游戏软件公司的大力支持,但随着开发的深入,当他越来越沉浸于这款游戏背后的逻辑,他开始对自己能否掌控自己的人生,自己是否拥有自由意志,产生了质疑。
影片通过交互式观影,探讨人生的时间点与选择。
不过这次不是主人公来选择,而是你,正在观看的你,这个陌生少年,可生可死,可闹剧可惊悚,选择权都在于你。
电影先告诉你,人以为只有一种现实,但其实每次选择,都会导致不同的人生,不同的结局,我们其实可以通过记忆闪回去改变。
一种并不满意人生结束,而心有不甘的主角选择再试一次。
他想改变因自己拖延时间而导致妈妈死亡的时间点,他也想改变游戏测评人对自己游戏的评价,他还想改变自己和父亲的结局,如果平时世界存在,为什么不能重来一次,获得更好的人生?
《潘达斯奈基》的书籍作者也是在这种质疑中,产生了精神问题,他砍了妻子的头,但完成了这本神奇的书。
影片里主角在播放后关于作者的纪录片时,猛然意识到自己正在掉入相同的思维陷阱。
以为这就是这部片给出的问题吗?
看过不少探讨人生选择的影片,《黑镜·潘达斯奈基》让我惊喜的是,它给了观众一种螺旋上升式的思考。
当我们以为整部片都是选择-答错/答对时,它又通过主角玩了一把:
观众以为是自己在选择,其实也掉进了编剧和导演的陷阱。
更多的选择存在吗?
主角想拿回兔子,这样就不会耽误妈妈的时间,让她坐上那趟脱轨的列车,但这个关键时间点,大多时候只有一个选择:
观众和主角,都只能选择“否”。
主角的精神问题也是从这个时间点开始,影响了他后来十几年生命,他困于这个时间点,开发《潘达斯奈基》游戏也许也是因为这个时间点,内疚自责让他深陷人生是否还有另一种可能的幻想。
真实是,根本没有所谓的很多选择,即使有平行世界,但我们是只能活在一条时间线上的生物,死就是归于无,并不能重来一次。
更好的人生确实存在,但我们是只能活在当下的生物。
交互式观影从B站超900万人观看的《底特律·变人》开始,就一直吸引我。
这是一款开创性的游戏,UP主将游戏中的自己的选择过程录制下来,因为里面真实的多线剧情和涉及的人性,引发了百万人观看。
附链接:http://www.bilibili.com/video/av23947116主角在人为操纵下做出不同选择,产生不同的人生结局,那种感觉是让我惊悚的。
上帝视角下,旁观他人人生,那些细小的吃什么食物、听什么音乐还能让人保持平静,但一旦你在后面的剧情中,意识到你不知道不觉已经做出了某个改变人生方向的选择题时,荒芜感迎面而来,那个时间点,人为什么做出那样的选择,什么是对什么是错,我是否还能有更好的我?
深陷洞里的我们,在那关键的一刻,改变人生的那一刻,还无知的以为自己能掌控自己人生,并对选择后产生的影响一无所知。
真正的问题是:我们是否拥有自由意志?
我们被谁而影响,因何而选择,答案看似有迹可循,又好像千头万绪。
我想大多数都跟主角一样,质疑过自己的选择,想过自己是否能有更好的人生,也羡慕过那些总能完美做出决定的人,毕竟那个关键时间点的选择对后半生的蝴蝶效应,真的太大了啊。
将《黑镜·潘达斯奈基》主角做过的30道选择题截图,就是这30个时间点,给了他5种不同的人生结局,重新回顾这些选择题,如果你是主角,你会选择什么?
妈妈的死,大多时候只有1个选择
部分彩蛋,欢迎补充;1.这个游戏的封面是《第四季第5集》“金属头”里,无差别追杀人类的机械体(金属头)。
2.《黑镜》“白熊公园”里也曾出现的标志。
我对这部电影的评价是……零分。
但因为豆瓣没有这个选项,所以我打了两分。
混豆瓣几年了,我知道如果我不交出一个合格的理由,我的影评下面肯定会充满谩骂,骂我装逼,骂我黑子,骂我杠精……所以我想说一下我的理由。
首先,这部特别篇在质感和演技上都达到了我心目中80分的标准,特别是架了梯子买了会员在奈飞上看了正版超清,再配上我的msr7,非常有仪式感。
所以影片的前10分钟我是非常享受的。
直到,当胖老板邀请我加入他们的团队后,我选了同意,从此观影体验急转直下。
——先说一下,我是交互式电影和步行模拟器的死忠粉,steam上买了《晚班》《艾迪芬奇》《看火人》《奇异人生》,ps4上买齐了QD三部曲、1886,另外各种avg(媚肉之香、沙耶之歌……)我也没少玩,这是前提,免得有人说我没见过世面。
接着说,接受了胖老板的邀请,镜头一跳转,游戏发布了。
然后,电视节目评分,被贬的一无是处,0分,game over,时间回溯。
这是什么感觉,委婉的说,就像是吃了一块巧克力味的屎,现实就是,我以为我在玩《奇异人生+晚班+底特律》,结果却是在玩橙光游戏!!
是的,这种一开始就强行给你一个屎亡分支,让满心欢喜的以为剧情从此走向两极的你一头撞死的设计,我只在橙光游戏和某些低成本avg上见过!!
再到后来,每一次我以为改变了剧情满心欢喜,其实却只是小细节的改变和一次次走入死胡同(甚至还能走进奈飞的广告),最后的结局也毫无惊喜和反转。
玩过两个结局以后,我可以断定——这是一个失败的交互式电影!
如果不是奈飞的投资让电影的质感达到了很高的程度,这部电影甚至比不上steam上评价一般的《晚班》。
为什么失败?
其实电影已经无意中道出了原因——初入公司,当面对胖老板的邀请,你同意以后,你会和团队一起做出一个简略版的游戏,因为团队,你不得不省略游戏的内容,不得不做出一个“徒有形式,毫无内涵”的零分烂作。
仔细想想,这部分支凌乱而狭窄的黑镜特别篇,不就是电影里的电视节目里的测评人口中所谓徒有形式的「零分烂作」吗?
这就是我给这部电影打零分的理由。
其实,当走入这个死亡分支,看到测评人只打出零分时,我是很愤怒的,在一票横版纵版跳跃通关的雅达利游戏中,男主的游戏从形式上看是多么惊艳啊!
颇有当年约翰卡马克创造出DOOM的感觉。
然而看完影片,我彻底明白了,一部游戏,就算形式再怎么新颖和独特,没有完整的内容,可能像爸爸或者胖老板这种不懂游戏的圈外人会发出一声惊叹,但对于专业的游戏人来说,它就仅仅只配科林的一声事不关己的叹息和测评师冷漠的零分而已。
无论是看90分钟剪辑版还是所有的结局都看了的版本,如果你不自己交互作出选择,你就不会知道在Netflix交互看是一种什么样的神奇体验。
它根本就不是一个电影版的游戏。
你开头以为你代入主角在替他做选择,看到后面才发现原来自己做选择这个行为也是故事的一部分,原来主角知道是你在控制他。
如果你不在Netflix上交互看,你是体会不到这种奇妙的感觉的,你只会觉得“噢,又是老生常谈的打破第四面墙”,因为你根本不曾控制过他。
一部讲自由意志和平行宇宙的电影用这样做选择和重复展示不同的结局的形式来叙事难道不是很妙吗?
而且他的交互的衔接做的非常好,无法暂停,只能十秒内作出选择,配乐设计的非常好,没有玩游戏那种生硬感。
还是建议还没看的朋友用Netflix看科林的那一段台词和PAC那一段已经揭示了这一集所要探讨的科幻概念——多重现实/平行宇宙的存在和他们彼此的相干性,时间的非线性和宿命论/人是否真正有自由意志(我不是学物理的,只是试图从一个科幻爱好者的角度来抛砖引玉一下,欢迎大家指正)。
这样的题材其实并不新鲜,也有很多影视作品已经表现过。
但是此作的过人之处是它不单单是用台词/剧情来表现,而且还有这种交互式的体验来表现。
无论你怎样重选,你总是要跳到正确的主线去,主角的几个选择最终结局其实也趋同,都是以悲剧收场。
而这恰恰体现了这部剧一直反复强调的宿命论——我们以为自己的意志是自由的,我们以为自己在做决定,其实命运的结局早就被书写好,无论我们怎么样选择,最后都是殊途同归。
而你所说的卡在Loop里,做了不同的选择又循环回到同样的剧情节点,正是体现了本作讨论的“多重平行宇宙相干性”和“时间的非线性”。
这种选择的体验是和本作想要传达的主题的吻合让人简直让人拍案叫绝。
在这里发一段科林在剧中的台词证明一下我不是过度联想。
"What we do on one path affects what happens on the paths. Time is a construct. People think you can't go back and change things, but you can, that's what flashbacks are, they're invitations to go back and make different choices"“我们在一条路径在行为会影响另一条路径上的结局。
时间是一种构造物(这里的construct有点难翻译)。
人们以为我们不能回到过去去改变时间,但其实你可以,这就是为什么我们会有闪回/往事重现的感觉,它们是在邀请你回到过去去做不一样的选择。
”"When you make a decision, you think it's you doing it, but it's not. It's the spirit out there that's connected to our world that decides what we do and we just have to go alone for the ride."“当你在做一个决定,你以为你在做这个决定,其实并不是,而是一个与我们的时间连接在一起的外部的意志在决定我们该做什么,而我们只能听天由命。
”推荐大家看一下这篇影评https://movie.douban.com/review/9861810/
序 你尽可以评论潘达斯奈基的交互性差强人意,也可以说它形式大于内容。
它或许没有《undertale》中那些让人惊掉下巴,令人叹服的手法,捅穿了整面次元壁。
也或许在立意与角色塑造上没有《楚门的世界》那么直刺人心,甚至也没有《黑客帝国》中构建完整的统一世界观。
但是这并不妨碍潘达斯奈基成为一次足够成熟且伟大的尝试,它就是那个杜尚放进美术馆的“第一个”小便池。
1917年,杜尚将一个从商店买来男用小便池起名为《喷泉》,送到美国独立艺术家展览要求作为艺术品展出,成为现代艺术史上里程碑式的事件。
从此,一些奇奇怪怪的装置作品,慢慢的开始在各个美术馆中出现,艺术品的能指与所指在那一刻开始被打破重构,艺术家能够探索的疆界在根基上被拓宽,艺术家从此能够像哲学家一样,在具体的物质艺术表象里去构筑属于自己的形而上学,现代艺术从此光怪陆离,精彩不已。
杜尚将小便池送进美术馆,而潘达斯奈基将交互性丢进了电影里。
这也许不是人类第一次在电影的领域里面尝试着交互,但这是一次迄今为止最成功且最成熟的尝试。
不同于在坐在电影院里以及窝在沙发上被动观看的过往,奈飞以它流媒体的特点,以及极大的订阅观众群体,既让观众们在电脑或者智能电视面前进行选择变得可能,又使得尝试新形式的导演能够投入使用的资金得到保证,让新形式变得成熟与商业,打开了一个能够被观众接纳的空间。
在我们观影的过程中,每个人选择的顺序,选择的内容都有所不同,所以导致我们第一次观影通往的结局会有所不同,如果将五个官方结局看做五部电影,我们每个人在第一次选择的时候都决定着我们看的是哪一部电影,它可能是一部《穆赫兰道》(温情结局,一切都是他在接受心理治疗时深度催眠后的想象),也可能是一部《闪灵》(主角发现控制之后陷入疯狂,弑父,然而游戏大卖),还可能是一部《楚门的世界》(P.A.C.S阴谋论结局)。
它所开辟的电影/剧集的这片新的热土一定将改变以后剧作以及电影的发展方向。
因为有了交互性,不仅编剧在思考自己的剧本之时能够考量的东西更多,观众们能够获得的可能性也自然被无限拓宽。
形式即内容一、为什么是潘达斯奈基?
交互性有了,但为什么是潘达斯奈基?
为什么不是一个爱情故事?
为什么不是一个关于友情的故事?
为什么不是任何故事?
因为关于自由意志,关于选择,关于时间大概是最合适表现交互性的母题,而交互的反身性悖论(自由意志vs宿命论),其本身就是一个关于人生的隐喻,这个世界的交互性让我们有了自由意志的实感,似乎我们的生活是由一个个自由选择组成的,但是当我们跳出我们的选择去看的时候,这个世界给出的选项本身好像总是被我们的出生或者环境给限制了,还原到个人的奇点,其实我们出生那刻,并没有选择的权利,出生于战火中的孩子们如果有选择权,是否会宁愿没有降生?
具体到电影中,当你坐在电脑面前对主角的命运宣誓主权,按下选项之时,却突然发现主角好像意识到了你的存在,一个高于他所处维度的存在,并且开始抗拒你对他命运的横加干涉之时,难道不会想到正在看剧的自己?
奈飞难道不是那个高于观众维度的存在?
我们随着剧情起伏的喜怒哀乐难道不都是编剧们的精心安排?
奈飞不是正在偷笑着收集大家选择的路径,以求下次编剧更加迎合观众的口味,好让我们都逃不出娱乐至死的掌心?
电视机前的上帝已选择让你咬指甲
老子偏不!
二、交互多线结局之妙 以往涉及到时间旅行或者平行宇宙理论的影片,编剧不乏复杂精巧的作品,但是因果论这个大杀器,还是让其中有些留有一定bug或者无可奈何的以开放性结局草草结尾。
潘达斯奈基很好的规避了这一点,而让他避开这一点的,恰恰是非常精妙的利用了交互性这种新形式去达到的。
在刷了两遍之后,笔者能够梳理出的(可能有自己脑子加戏体会到的部分,见谅),本片的世界观一共有五种,也就是说剧中的真实世界有五种可能(官方说结局一共五种,但是有很多小结局或者说bad end导致选项循环,个人认为结局其实是不止五种的):1、整部电影是Stefan做心理辅导被深度催眠后脑中发生的故事。
所以他(我们)能穿越时间线进行选择。
Stefan母亲在他5岁时,因为火车事故去世,这件事是他一生之阴影。
他爸从幼年开始就给他找了心理医生做心理辅导,而心理辅导的时候会有深度催眠的过程,在脑中通过重历灾难的形式,从而帮助他与过去和解,心理学中也确实包含这种催眠的疗法。
观众通过自己的选择,让他和母亲一起踏上了那班驶往死亡的火车,虽然最终他因此离奇的死在了催眠椅之上,但是背景音乐也很好的说明了,他的心结已了,这是本片唯一一个温情结局。
2、整部电影是奈飞正在拍戏的现场,我们在看的不是戏本身,而是在看拍这部戏的过程。
由于拍摄过程中饰演Stefan的Fionn Whitehead入戏过深,在拍摄过程中想要跳窗而出,而那根本不是剧本安排的剧情。
并且被工作人员制止并叫到后,潜意识认为自己就是Stefan,无法走出戏外(不免让人想起牯岭街少年杀人事件里张震与小四的关系,也是任何演员与角色直接的关系)。
3、除了Stefan和Colin以外,整个电影的剧情都实际发生,而以Stefan为主视角的叙事中,有很多是他的幻觉。
在Stefan在跟着Colin飞大了以后,开始持续性产生幻觉,所以他(我们)能穿越时间线进行选择,从影片一开始其实我们已经在幻觉的循环里面了,详见下图。
科林的话他奉若真理,而其实P.A.C.S的内容其实全部是他想象出来的,所以最后弑父被抓。
第一次选择团队合作后,Colin对Stefan(观众)的吐槽,可能说明观众从第一次醒来已经处在幻觉循环,也可能说明Colin有着能看穿所有时空线的能力(我艹,朋友你是Sans派来的卧底吗!
undertale粉偷笑),后会给出这种理解的例证4、整部电影所有事情都真实发生,我们正在观赏的是奈飞新出的一部真人秀。
观众选择的是我们最想看到的三俗暴力内容,于是有了医生突如其来的春丽百烈腿和踢他爸蛋的选项,以及最后Stefan拖着门主角怒骂观众的结局。
5、这部剧就是潘达斯奈基这个游戏本身,而这个游戏讨论的是关于制作这个游戏的过程。
本片利用交互性的特点,让五种结局都实际发生(观众自己的选择,观众自己也能看到),因此绕过了因果论的阻隔,使得五种世界观能够同时且不相互干扰的存在,使得其在逻辑上不需要按照以往传统编剧中线性的方法去进行结局,我认为,这做到了真正从形式的角度去探索编剧的可能性,光这一点本片已经值得实名吹爆。
第二,本片有一个隐藏机制,当观众在播放到90分钟左右,剧情会开始将观众引入真·结局的选择,虽然这个机制的设定还不是很完美,因为突然的结局会让观众的带入感/疏离感变得混乱,但是它也同时将本片变为了最精准,深刻的,对多宇宙理论的隐喻。
Hugh Everrett的多宇宙理论(many worlds theory)认为,宇宙由无数个平行宇宙组成(这个普林斯顿物理博士的家庭生活是一个挺悲伤的故事,自己有心脏病,在小儿子Mark Everrett19岁时就去世了,后来他的姐姐,Elizabeth在1996年时自杀,1998年,他的妈妈又因为癌症去世,Mark Everrett组的Eels是一只我非常喜欢的乐队,他也是队里的创作核心,因为小时候的悲惨经历,他们的前两张专辑就像一双冷眼,看着这个荒谬的世界,后面也给很多电影写过歌,最有名的应该是给怪物史莱克写的那首 MyBelovedMonster )。
所有可能的量子状态、事件、可能性和结果都是真正发生在不同的平行宇宙,但是只要观测发生(人进行选择),它就会塌缩成其中一个。
因为本片既包含了300分钟的素材,但在每次播放时又有着90分钟的限制,"人不能两次踏进同一条河流"--赫拉克利特,观众也不可能在一次播放中得到两个结局,而当我们重新打开这个世界选出不同结局的时候,甚至可以说自己已经来到了潘达斯奈基所创造出的另一个平行宇宙中。
所以,潘达斯奈基就是一个包含着数个平行宇宙的宇宙,它既作为一个整体存在,但是当观众在探索这个整体的时候,它每次又因为你的选择塌缩成为其中一个。
第三,在一刷过后,当我们带着好奇心第二次进入本片,并且发现其他可能的世界/结局存在的时候,我们不会开始反思自己第一次的选择吗?
难道不是我们心里想看什么样的电影,最终导致了最后看到结局的不同?
作为一个存在主义加半个阴谋论者我第一次的最终选择到了P.A.C.S结局,而我女朋友,一个认为社会是在朝着更好的方向发展,持改良态度的人,她选出来的则是温情结局。
现在让我们把视线从电影拉回到现实,作为每一个生活经验都截然不同的人类,难道我们在判断社会事实的时候,很多时候不也同样采取了这种简单又粗暴的方法,只是一直在寻找着某些符合自己经验和观点的证据,然后这些证据又反过来加强了我们固有的思想和视角?
综上,所有说形式大于内容的朋友们,你们可能搞错了方向,在探索这条路上,形式即是内容,因为新的形式本身就带来新的思考。
新游戏还是新电影?
毫无疑问,20世纪以后,人类最纯粹的创造之一,电子游戏(也有人将之归为第九艺术)发展的速度令人惊叹,长久的和平与生产力的进步让人们有了更多闲暇时间,而科技进步让电子游戏的技术与表现力都突飞猛进,游戏产业的发展侧面证明了人类的在“自由”上的突破。
人类有越多时间被消耗在游戏上,就说明人类为了生存而不得不进行的工作更少,我一直视游戏为一种进步(亦有助于自己理直气壮打游戏)。
交互性作为游戏的最大组成部分之一,潘达斯奈基从中吸取了精华。
但是这并不妨碍我认为这部电影并不能纳入如今游戏的评价体系之中。
因为这实际上是一部元电影,也就是说它是一部关于电影本身的电影,旨在讨论和突破电影的边界,哪怕这个边界是从游戏里拿过来的。
游戏编剧的体系与电影的编剧体系一定是两个截然不同的体系,因为他们所面对的观众/玩家不同。
不管是从观看的渠道,观众对观影的期待,还是交互的方式和程度上来说,我认为本片更多是从电影的立场上出发进行编剧和制作的,所以更多应该从电影的角度和评价体系来评价这部作品。
站在这种视角上看,它的出现,必将让更多电影电视编剧开始利用交互性的特点进行思考,产生更多类似的作品,进一步拓宽电影这种能指的所指。
乐趣Colin Colin是整个影片里最令人玩味的角色,不仅是Stefan最爱的游戏设计师,他身上的神秘也极重,既可能是洞穿了宿命真理又对这个真理不屑一顾的犬儒之人,也可能是能够看见过去预知未来的半神之人。
在影片一开场,第三个选择处,如果观众跟随当时的氛围,选择留在公司制作游戏,会迎来第一个BE(Bad End),游戏评价扑街,Stefan选择重启(你怎么学会的技能,教教我好吗!
这似乎能够说明Stefan已经不是第一次重启,影片一开场我们就已经在一个循环里了,这个机智的设定避免了很多bug)。
但是在你刚选择完,还不知道这是一个BE的时候,Colin会拍拍你的肩,举重若轻的丢下一句“sorry,wrong path”。
并且在我看到的另外一个结局里,当Stefan拿着刀,但是我们最后没有选择杀Colin的时候,他也不像是一个正常人死里逃生之后的反应,只是好像洞见了曾经被杀掉或者自己跳楼似的,轻轻的丢下一句说谢谢他的这个决定,并且说他很喜欢这个宇宙的这一生(达成这个结局的选择是不去Colin家嗑药,所以他没有在这个宇宙里死掉,而其他结局他基本上都死掉了)
飞大了一场戏是真的精彩,他的洞见到底是不是这个世界的本质呢
Stefan Stefan的戏份里面,最让人毛骨悚然的无疑是觉醒有人在操纵自己,以及选择反抗被选择的那些瞬间。
那些打破次元壁的瞬间,现在仍然留在我的脑海里,刺激着我的神经。
同样还有他最后选择不对抗命运后,在听到既然都是命运安排的,那杀人又怎样,最后疯掉杀死父亲,游戏却最终大获成功的时刻。
Netflix 奈飞吐槽自己也吐槽观众的线真是太有意思了,被Stefan骂了个狗血淋头的那个我自己,不是也确实想看暴力戏,而且看的很开心很刺激吗。
彩蛋 还有很多有趣的点,豆瓣第一的评论最后都写了,相信你们都看过了,就不赘述了。
详见https://movie.douban.com/subject/30414462/尾声 如同Colin所说,这个世界就像吃豆人(pac-man)一般,看似是一个欢乐无边的世界,其实却暗含牢笼,吃豆人们以为屏幕的左边通往的是永恒的成功与幸福,在跨过之后却发现那不过是另一个屏幕的右边,另一条赛道的起点而已。
同样,潘达斯奈基也隐喻着我们这个看似自由意志无处不在,却处处让人活的被动无比的现实世界。
但是黑镜系列一直给我们带来的就不只是对现实或是对未来的讽刺,而恰恰是在提醒我们,我们唯一能做的,也就是在我们看完电影,关掉电视,关掉电脑之后,我们在面对一盏盏的黑色的镜子之时,开始以刚刚的镜中之物为锚,重新思考我们的所思所想,所作所为,重新用思考和行动来重塑整个世界的发展方向。
黑镜虽然一黑到底,但它的反面指向光明。
在英语版流程图的启发下,经过一段时间整理和摸索,做了一个中文流程图出来。
基本囊括了所有可能性,不过还不是很完善,如果有什么需要更改的地方可以留言我继续改进。
如果下面的图看不清的话:高清图点这里,矢量图点这里(链接失效请留言,两个链接都可以另存到本地)。
流程图 v1.3剧的结论是: 0.仅仅只有在Netflix上观看才可以进行选择来导向不同的剧情。
目前网上流传的片源分两种:一种是312分钟的完整内容版,另外一种是自动选择的仅仅一个故事线的版本。
所以想要看完整且有选择的故事必须去Netflix观看。
但是国内看Netflix的难度略高,需要:①一个Netflix账号(可以淘宝购买/使用VISA等外币卡开通包月);②一个可以看Netflix的代理(大部分代理会被Netflix识别为代理,无法正常观看)。
具体信息自行搜索。
1.大部分循环大同小异,在观看过程中的自动引导重放基本上会使你走过大部分的可能(有些路径是冲突的,所以不可能一次看完所有可能性,想要知道所有分支,应该得穷举所有的选择),所以没有兴趣看每个细节的,凭印象过两遍选不同的选项基本可以看到所有内容了。
但是要看完并且清楚之间的关系,就颇有难度了。
2.看似是一些简单的二元选择的组合,其实每个选择之间,无论大小、重要与否,都会存在相互影响(剧中科林有提到),或者说,看似相同的问题/答案其实是不同的节点,出现时间的不同,其结果也不同。
导致很多人在关键选择中选择了同样的选项,结果却是不同的。
比如“拿起照片/书”和“输入密码”,还有“今天交游戏”这三个题的选项,就存在着很多可能性。
因此想要穷举所有选择,可不是简单地选完每一个题的每一个选项就可以了。
3.据评论中豆油反馈和我的实际体验来说,电影结束的方式似乎是和观看时长、走过的不同结局数量有关,具体的方式目前不是很清楚。
所以,所有的结局似乎都有可能成为字幕之前的一个?
(极度存疑) 4.剧中每看到一个结局的时候,都会出现一台/两台电视,来引导回溯去往前面的选择。
其中的原理是,从最开始检测是否有哪个多选题的某个选项没有选过,如果有,则从此重新开始。
(没有的情况不清楚)所有结局:0.一开始选择接受胖老板邀请,会导致游戏评分0分。
1.游戏完美,父亲被分尸。
但是最终事情败露,游戏被下架。
一位现代女性(科林的女儿)发现了游戏,打算重制为Netflix网剧。
2.游戏流产,父亲死亡被埋。
小细节上有几个区别,引出4种结局:2-①选择今天不交游戏:导致胖老板上门,被杀。
游戏评论描述:未来可以在游戏里对战。
科林劝告:重新来过。
2-②选择今天交游戏——(前面选择了看医生):科林上门,选择放科林走:结局游戏评论描述:线框模型会成为未来好莱坞的娱乐。
科林劝告:再试一次,只是这条线在监狱而已。
(科林看起来像游戏引导员……)2-③选择今天交游戏——(前面选择了看医生):科林上门,选择杀掉科林:结局游戏评论描述:虚拟现实会成为未来。
2-④选择今天交游戏——(前面选择了跟随科林,然后让科林跳楼,会再次回到这条线):科林女友(老婆?
毕竟有孩子了……)上门,选择告诉她科林跳楼了/不知道科林去哪了:新闻报道科林失踪。
结局游戏评论描述:未来可以随时随地玩游戏。
(回溯从头开始,科林在公司和主角打招呼……到杀死父亲后便进入了科林上门/老板上门的分支,无法再次进入科林女友上门的分支)3.观看Netflix的你对主角的控制,他可能发现:他自己有了幻觉,陷入了未来/过去的幻想两种略有不同的结局:3-①选择Netflix后,无论如何选择都会到“跳到窗外”或“打医生”的选项。
选择打医生:父亲会抓着主角,可选“空手道”或“踢他蛋”,但结果相同:主角被拖出医院,并大声喊“我和来自未来的朋友玩够了”。
证明主角发现了真相还是陷入了未来的幻想?
3-②选择跳到窗外:主角发觉自己处在片场中,窗户打不开。
这是主角陷入了角色扮演中?
4.主角穿过镜子,回到小时候和母亲一起在火车事故中死掉,导致现在正在看心理医生的主角在椅子上离奇死去,留下他父亲不知所措。
5-①谁在那儿选择“P.A.C.S.”:进入输入医生电话号码的环节,输入正确:打电话给心理医生办公室威胁要杀掉她,埋掉父亲,游戏未完成被发行,游戏评分2.5分。
主角在监狱又补充一个分支,我也在纸上补充一个分支。
5-②谁在那儿选择“P.A.C.S.”:进入输入医生电话号码的环节,输入错误:结局类似于上,唯一不同就是电话没有打出去。
回溯出去后,P.A.C.S.选项消失。
6.选择看医生——吃掉药:游戏会在圣诞节按时发售,但是评论会说作者破罐破摔,半路放弃,评分2.5分。
7.选择跟随科林——主角跳楼:游戏也会在圣诞节发售,游戏没有评分,只有负面形容词。
8.保险箱密码输入PAX:主角被吃掉从梦中惊醒。
(豆油补充这个,但这个严格来说不能算作是结局,和JFD相同,主角都被吓到,然后从梦中惊醒。
类似于科林跳楼后主角从车上醒过来。
)其中的关键问题:1.“选择看医生/跟随科林”(分别触发不同分支)。
2.主角不断对着天花板问“谁在那儿?
”(三个选项:Netflix、P.A.C.S.、路径符号)。
3.“保险箱密码”(四个选项:TOY、JFD、PAX、PAC)。
4.“处理父亲尸体的方式”(选埋葬会有较为复杂的分支,分尸只有一条路)。
在选择“是否看医生/跟随科林?
”之前,看起来出现了六个选择,其实只有一条路可以走到此:白糖莎翁和玉米片没有区别(当然在细节上会有区别,但是对于故事发展没有影响)——选择哪个音乐没有区别——在办公室只能选择拒绝老板的邀请独自开发(另外一条线可以循环两次,第一次会导致游戏评分为0,第二次陷入循环。
再多没有尝试)——是否谈论母亲(是或否似乎不影响暂时的发展,后面完成某一条后会回溯)——选择哪张专辑略有区别——只能选择向父亲发火。
在第一次选择看医生之后,会走入第一大部分的剧情。
选择咬指甲和拉耳垂可以看到细节上的区别。
选择吃药会陷入循环,选择冲走药会继续发展。
选择毁掉电脑会陷入循环,选择砸桌子会继续发展。
选择拿起书和拿起照片任何一个(选择拿起书会进入开密码柜的环节,JFD提示密码错误进入下一步泼茶在键盘上/毁掉电脑,选择泼茶进入谁在那儿选项。
另一个是“PAX”,会导致主角被吃掉,从梦中惊醒)都会进入剧中最重要的一个选择之一:男主坐在电脑前对着天花板问:谁在那儿?
这个问题会有两个选择:Netflix和路径符号。
主角望着天花板出现了Netflix和路径符号的选项 选择Netflix选项,会进入第一个多重结局(上面提到的第3个结局),其中有两个小结局:1.在回答完心理医生的问题之后,选择跳窗会到片场。
2.选择打心理医生会引向主角父亲来牵制主角,又有两个选择:空手道打他&踢他的蛋。
①选择踢他的蛋之后,主角被带离诊所,主角说“我和我来自未来的朋友玩够了”。
②空手道结果据豆油补充也是归结于“我和我来自未来的朋友玩够了”。
选择路径符号选项,会进入选择是否杀父亲的选择。
此选项必须选择杀掉,否则会陷入循环(存疑,在科林那条线路中我不断选择放弃,会回到输入保险箱密码的地方,只要输入“TOY”而不是“PAC”,然后也可以达到其中一个结局:和母亲上火车。
) 杀死父亲之后,面临两种选择,分尸或者埋掉。
选择埋掉会进入一个面临两个主要选择的循环中(科林跳楼之后也会引入这里,但是故事略有区别):1.是否今天之内交游戏。
①如果选择了今天之内交游戏科林会去主角家,面临2.杀掉科林或放他走的选择(结尾的游戏评论中,杀掉科林的游戏评论是“虚拟现实”。
放他走的游戏评论是“线框游戏是未来”)。
②选择不是今天交游戏,游戏流产,老板和父亲都死掉,游戏评论是“在游戏里对战”。
选择分尸会使游戏完美。
后来事情败露,主角入狱,游戏下架。
后人发现了他的游戏并打算在Netflix上上映。
又进入选择分尸或者埋掉的选项。
但是第二次到此之后,会自动跳转跟随科林的选择。
在选择跟随科林之后,会走入第二大部分的剧情。
整个故事走向和选择看医生看起来没有区别,但是细节上会导致结果的不同。
这看起来很像是导演偷工减料。
选择是否放入嘴中LSD药片有细节区别,不影响故事(科林会强行扳正故事路径,让主角吃掉药片)。
选择斯蒂芬跳/科林跳时,如果选择科林跳,会自动进入看医生的路径直到选择拿起书还是拿起照片。
1.选择拿起书会进入输入密码箱的密码“TOY/PAC”。
PAC会陷入循环(选择PAC必须杀死父亲,不然会是无尽循环),TOY会使结果发展向和母亲在车里死亡的路径。
2.选择拿起照片会进入选择Netflix或路径符号的选择中。
在此会产生一个和直接询问医生不同的分支。
因为在此科林已经死去,所以如果选择路径符号——杀父亲——埋掉尸体——今天交游戏,科林的女友会上门主角家,主角面临两个选择:隐瞒科林已死或说明科林跳楼。
①选择说明跳楼之后,会进入游戏流产,克林失踪的分支,末尾的游戏评论是“随时随地玩游戏”。
又进入选择科林死或生的抉择中。
②隐瞒科林死的分支和①相同。
选择斯蒂芬跳的话,如看医生那条路径,进入选择“砸电脑/砸桌子”的选项,砸桌子之后,拿起书本,密码箱上的密码会是“PAX/PAC”,和看医生的路径选项不同。
在选择PAC之后,如果不断选择路径符号和放弃,本来的两个选项“杀父亲”和“放弃”会变为“拿兔子”和“杀父亲”,选择“拿兔子”进入保险箱输密码环节,输入“TOY”就会使结果变为和母亲死在火车里(PAC必须杀父亲才可以继续)。
此处和医生那条路径不同的是,在毁掉电脑之后主角问“谁在那儿”之后给出的选项是“P.A.C.S.”和“路径符号”,而不是本来的“Netflix”和“路径符号”。
选择“P.A.C.S.”主角会回忆电话号码,输入正确电话号码之后会出现一个游戏评分为2.5分的结局,然后触发循环,至如何处理尸体的问题,于是进入结尾1&2。
电话号码输错的话会到选择Netflix或路径符号的位置。
也就是说,选择看医生和跟随科林任意一者,都可以看到所有大结局(小结局会有所不同)。
其中主要的选择在于:①对于主角“谁在那儿”的回应;②保险箱的密码;③处理父亲尸体的方式。
所以,这部剧在方式上的创新,光芒遮盖了故事本身所要表达的内容,我想这也许就是创作者所想要讽刺的东西之一。
多少人都在关注这个形式,不断地给这个形式赋予评价,但是真正的故事,《黑镜》中所要表现的那些深刻的东西,似乎都被忘记了?
形式上的肢解崩离,让人醉心那些短暂的刺激,而忘记了故事本身,这不够讽刺?
在故事中使游戏完美的结局中,主角提到:我后来删减了很多的可能性,使游戏的结局是我设定好的而使观众以为他们是有自由意志的。
还有在科林身上所表现出的那种游离于整个故事之外的上帝感,是否会让人怀疑他的身份呢?
可不可以说是科林在控制观众?
如果仔细考虑科林所说的平行世界的因素,人和人在一切可能中相互影响,那么剧中刚开始隔壁的狗在花园中刨土是不是受到斯蒂芬埋葬父亲的影响?
斯蒂芬不和手上有肉丝的父亲握手是不是因为受到分尸父亲的平行世界的影响?
斯蒂芬选择接受老板邀请之后第二次见面时科林已经看过书的桥段是不是也是影响的结果?
影片中多次出现的游戏测评的画面,每个分支中说到的对未来的展望都是不同的,比如:虚拟现实、移动端游戏、互联网游戏、线框游戏是未来等等。
从一开始,推动主角制作游戏的原动力是什么?
似乎游戏评论在其中占了很重要的地位。
是不是可以说,游戏测评导致了游戏完美的代价是“成魔”。
这是否是在批评整个评价体系?
包括豆瓣评分?
故事中看医生和跟随科林两条线中所表现出来的结局的对称性、相似性,无法不让人怀疑这是偷工减料。
不过或许这也是导演刻意为之?
为了凸显那个独一无二的和母亲一起死在火车上的结局?
在游戏完美的结局中,心理医生问主角:“你设定的那个结局是不是一个幸福结局?
”“我想是的。
”所以一起在火车上死亡也许就是那个幸福结局。
在剧中母亲呼唤小时候的主角去坐火车,突然出来的“去/不去”的选项,突然间对我内心造成了一些奇妙的触动,似乎一瞬间感受到了这个心理医生口中的不懂事的5岁小孩身上所蕴含的温情。
这也许有点刻奇,有点滥情,但是这个结尾,和剧中其他那些微不足道的结尾相比,已经是一个完美的结局了。
从小背负着害死母亲的痛苦,就像“原罪”一样,以及选择和母亲一起夕阳中赴死,这似乎就是主角的“罪与罚”?
我们在荧幕后面可以决定主角是否跟着母亲去,却不能让母亲不要上那辆开向死亡的列车。
黑镜在历来的剧集中对种种问题的探讨,在我看来最深刻的应该是第一季第一集。
虽然情节设计似乎略显粗糙,但其中对道德的根本审问不是每个人都能承受得起的。
谁敢彻底推翻这无聊的道德?
没有人,因为一切的一切,都是在其之上。
人类的历史和文化,也因此而存在。
这部剧如果把和母亲一起在火车上死去当作最终结局的话,那么主角对于自己生命意义,存在的价值的选择,应该是真实的。
这种真实,是面对自己的内心,所拷问出来的,在这无数交错时空中那个最值得选择的意义。
剧中我们可以一次次重复去体验每个选择的后果,但我们在生活中,我们自己的选择,又应该如何去做?
即使不功利主义地赋予这些行为意义和价值,面对自己内心真切的情感和冲动,经历了一切可笑又无力的结局后,和母亲在夕阳中共赴终点,这种美好,这种内心的真实,谁不想得到呢?
(最新:花了一下午,用国内资源补了图,帮助理解,逐步增加ing,新增了一个隐藏彩蛋。
多图预警,建议收藏,配合WiFi食用)说在前面,有部分剧透,没看过的人不建议看,因为看不懂在说什么,没费脑子琢磨过的也不用看,这个片不消化消化,也看不明白说的什么,没看过《瑞克和莫蒂》的也可能会有的地方看不明白,建议有空看看《瑞克和莫蒂》,有点迷糊的一部片,我也还在消化ing。
比较长,每一部分都划了分割线。
不然我自己看的都费劲。
分割线~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~刷了这部片三四遍(为了补图又刷了两?
遍)看了所有结局,走了n多弯路,一心想找到即可以不杀他爸也能出版还能得五星的完美结局,所以试了一遍又一遍。
在此过程四次“幻想”化成动力,希望不要再有人走弯路。
幻想1.不同选项主导结局,有完美结局。
幻想2.不同分支有联动作用,不同选项会导致完美结局无法触发,比如猜想早餐吃什么不会影响必须拒绝加入公司这个时间较近的主要节点,但会影响后面时间线更长的节点。
幻想3.不同选项,到两个电视机选择回溯时,可根据前面的不同选项出发不同的回溯点,缕顺时间顺序,可以触发完美结局。
幻想4.两个电视机回溯时,第二次重复上一次选择会触发不同结局。
分割线(尝试过的弯路)~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 分割线(尝试过的弯路)为了证实以上幻想(猜想)是否正确,先后完整刷剧,走过以下弯路:1.设定早餐为单一变量,其他所有选项不变,刷全剧,证实会在第一次输保险箱密码时不同,触发其中一个隐藏小结局,以及会在回溯时间点上略微不同,会再重复一次上次过程,不影响其他。
2.尝试在回溯到上一步后,依然做同一选择,会继续走到同一回溯点。
如果再次回溯,再次同一选择依旧。
陷入循环或强制选择。
3.尝试在是否谈妈妈选项试过第一次问是否谈,选择不谈,医生再次问,继续选择不谈。
和第一次问选择不谈,第二次问选择谈。
做对比,对后续剧情没有关键影响,如果一直不谈,会强制回溯到谈妈妈,才能推动剧情继续。
4.尝试想要在有杀爸爸冲动时触发去找医生选项,失败。
分割线(写在结局前)~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 分割线(写在结局前)说实话,这部电影,搅的我连续三天不得安宁,总在想是不是哪里有完美结局操作不对,没有触发,这种感觉就像别人有糖我没有一样。
想找找看有没有大神说说完美结局的怎么触发,然而估计是因为资源问题,竟然没有,有说五个结局有说六个结局的,但没人说分别是啥。
想狠狠心自己单一变量尝试所有细节选项做脑图,想想试的早餐单一变量做的记录,鬼畜一般的重复,网飞还只能十秒快进,到最后,杀他爸,分尸我都分的麻木了……这个苦还是留给大神们受吧。
(现在想想也是因为这个原因不敢确认是否触发了所有结局。
)连续三天的日思夜想,今天再刷终于确定我确实触发了所有结局(按顺序写完下面结局后,返回来说这句觉得其实并没有多少底气),也证实了真的没有完美结局(有底气)。
分割线(所有结局)~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 分割线(所有结局)结局到底有多少,媒体说的5、6个,是以什么为标准算结局的?
一千个读者一千个哈姆雷特。
在我眼里结局大大小小,我尽量全部都写出来了,共17个。
大致分两类,一类是以游戏是否出版为节点的现实结局,有9个,一类是梦境结局(其实也不算结局,梦里死了,给的现实镜头是一觉醒来)(补充了第三类彩蛋结局)现实结局:结局1.也是我个人最喜欢的结局,梦里穿回去拿到兔子和妈妈一起踏上火车。
现实里死在第一次(从医生衣服上判断是第一次看医生时回忆母亲)看医生时的凳子上。
(因为现实里死了,游戏没出版,所以划分到现实结局)结局2.接受工作,发布了评星0的游戏,爸爸活着结局3.拒绝工作,杀了爸爸,游戏出版五星,见到医生,史蒂芬坐牢。
结局4.拒绝工作,杀了爸爸,杀了科林,史蒂芬坐牢。
结局5.拒绝工作,杀了爸爸,杀了老板,游戏没出版,史蒂芬坐牢。
结局6.拒绝工作,杀了爸爸,放了科林,公司清算,游戏出版,史蒂芬坐牢。
结局7.拒绝工作,杀了爸爸,科林失踪,公司关门,游戏未出版,史蒂芬坐牢。
结局8.拒绝工作,杀了爸爸,打20541威胁医生,游戏出版,两星半,史蒂芬坐牢。
结局9.拒绝工作,自己跳楼,游戏出版。
梦境结局:1.密码1.JFD,保险柜打不开,回头看到原书作者,然后醒来,回归现实条线)
2.密码2.PAX,保险柜打不开,回头看到怪物,醒来回归现实条线)
3.密码3.PAC,保险柜打开了,看到档案,“楚门的世界”,梦里对质,梦里愤怒杀爸。
醒来,回归现实条线)
4.密码4.TOY,拿到兔子选择和妈妈走,和妈妈一起死去,回归现实条线,同现实结局1。
拿到兔子,梦里选择不和妈妈走,回归现实条线,具体哪条忘记了。
5.选项,PACS,暴起杀爸,打电话威胁医生,走向现实条线。
6.看到科林跳楼:科林跳楼后,看到怪物,醒来回归现实条线,正要去看医生。
彩蛋结局(补充):1.选Netflix,与医生打斗,被父亲拖出诊所。
2.选Netflix,与医生打斗选择跳窗,发现是在拍戏,自己叫麦克。
3.片尾出字幕之后,等字幕结束出现彩蛋。
坐在公交车上的史蒂芬拿出了第三盘磁带。
(评论里有朋友贴出来了解释)
(欢迎补充探讨) 分割线(开窍了细节理解)~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 分割线(开窍了细节理解)回想全剧,回想细节,梳理,联系瑞克和莫蒂,突然开窍了,忍不住要对这集剧说一声高级。
其实导演一直在讲平行宇宙的概念,只要按照平行宇宙的概念去理解,就仿佛打开了新大门。
女心理医生说过,我们不能改变过去的事情。
所以无论找到兔子还是找不到兔子,对于他妈妈来说结局是一样的,都会错过八点半的车,坐上八点四十五的车,车出轨死掉。
男主分尸后心理医生谈话,说去除了很多多余的选项,人们以为有自由意识,结局受自己控制,其实真正的结局作者早就安排好了。
就像在说这剧,结局早已定好,无论选择吃麦片还是玉米片,听哪张专辑,都只是路上的风景,风景不影响结局。
科林是看透了平行宇宙的人,他对人生的理解就是吃豆人,这边消失那边出现。
你在做这个决定的时候,另一个你也许在做相反的决定。
(重点!
)
分割线(终极理解—平行宇宙)~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 分割线(终极理解—平行宇宙)联系瑞克和莫蒂的终极理解——平行宇宙,似梦非梦,似现实非现实。
看过瑞克和莫蒂的都知道,在平行宇宙中,每一个都有自己的瑞克和莫蒂,瑞克可以四处穿梭,最爱的是莫蒂,每一个莫蒂行为习惯都很像,但也可能会在面临选择时做不同的选择,现在的莫蒂早已不是原来的莫蒂,原来的莫蒂早被姥爷埋在花园里,那现在的莫蒂是谁?
现在的瑞克也不是原来的瑞克,可谁又能肯定的知道原来的瑞克是哪一个。
就如同这部剧,每一次出现的史蒂芬,都长的一摸一样,但其实是不是同一个史蒂芬,根本无从区别。
想象一下,不同平行宇宙中的史蒂芬,史蒂芬1今天选了麦片,史蒂芬2选了麦片,史蒂芬1选了合唱团,史蒂芬2也选了合唱团,史蒂芬1接受工作,史蒂芬2选了拒绝。
那么这时候来了一个史蒂芬,他选了麦片,选了合唱团,他就是史蒂芬1么?
人生是由一个个选择堆砌的,平行宇宙中不论是相同的选择还是不同的选择,实际上都不是同一个个体。
所以我的理解是剧中的史蒂芬,我们理解的所谓每一次选择,其实都是对应平行宇宙中的不同个体。
而不是单纯单一的一个。
这样一想,所有的都通顺了。
证据:同样场景不同的对话(只挑了印象深刻的,会有遗漏)★1.场景1,与科林的初次见面,剧中共有三次不同的初次见面。
①第一次听到史蒂芬要演示东西面无表情。
②见到史蒂芬,史蒂芬可以抢答鼻子跳水和电脑bug,柯林发出疑问,我们以前见过吗?
用的问句。
③第三次见面,柯林看到史蒂芬,立马说, 我们之前见过。
史蒂芬说没有。
柯林一笑,说, I told you I'd see you around。
(记住这句英文原话,后面有关联。
)
★场景2.史蒂芬展示游戏,两人的对话。
①第一次见面,柯林没有看过原作听到原作者最深的印象是杀了妻子。
②第二次,柯林说自己看过原作全部结局。
③第三次,柯林不但读过原作,还对原作评价很高。
▲▲▲当遇到第一次失败(大多数人,如我,是因为选了接受工作)跟着主角决定再试一次的时候,再次坐车来到公司时,第二次见到柯林,注意!
这里是观众(我们)单纯的认为是时光倒流,这也是造成后续思维惯性,试图找到选择关联点,试图“扭转乾坤”,会造成后续看不懂的关键。
回想起来,这里其实就已经在展示平行宇宙了,如果只是单纯的时间倒流,那倒流的只有史蒂芬,其他人应该没有变化呀,柯林是怎么这么短时间从不懂到懂的呢?
综合以上两点,可以猜测,其实每一次见到的史蒂芬和柯林都不是之前的。
★场景3.柯林家①俩人嗑药,无论史蒂芬选择接受还是不接受,实际结果都是嗨。
借着这种似梦似幻,柯林尝试向史蒂芬解释自己的时间观。
尝试告诉他跳出洞去,看大局。
②柯林尝试用吃豆人解释平行宇宙的概念,想要帮助他从洞里钻出去。
如同吃豆人一样,这边结束那边出来,不会真的结束。
③.柯林为了解释,以身做示范,说俩人必须跳一个下去。
(……这位老师很拼啊)
④.让史蒂芬选谁跳(我选)选柯林。
原文的好用的是Fair enough.再见用的是See you around.(注意,与第三次的初次见面呼应)
自己跳。
▲▲▲面对跳楼,柯林潇洒一笑说“很公平”,干净利落跳下去。
柯林为什么能这么潇洒的面对跳楼这件事呢?
因为嗨了?
同样嗨了的史蒂芬并没有丧失这点判断力。
他回答“很公平”,开始我以为是因为上一次我选的史蒂芬跳,这次是他他觉得很公平,但放进了平行宇宙之后会发现,他其实信奉的吃豆人理论已经把宇宙生死看的非常透彻,就如同我前面写的他说过的话,“另一个你也许在做着完全相反的决定,他知道这个宇宙里史蒂芬选择了他跳楼,就有另一个宇宙的史蒂芬会选择自己跳,这很“公平”。
类似的场景非常多,注意观察会发现柯林再让史蒂芬做选择的时候,总要提示他“按你自己的意愿来做决定”,“集中注意力”等等。
只要理解了平行宇宙再去看这部片,到处都能发现类似的地方,这些不同就是在说明现在的宇宙和之前并不是同一个。
导演就摆在明面上,只要不被思维惯性误导,就能看到。
★★★新增平行宇宙20541的场景.(更新日期20190102)①我自己玩Netflix的时候触发过拨打电话号码,需要按下20541的场景,拨打后是威胁医生。
②刷国内资源时看到一个不同的结果,同样是回忆电话号码,看他的回忆就是20541.拨号从声音来听也是20541.但是在这个宇宙打过去是空号。
③.这里其实还应该有一个,是在①中按错误号码,但我没有尝试过,感兴趣的可以去试一下。
分割线(柯林为什么说史蒂芬在洞里)~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 分割线(柯林为什么说史蒂芬在洞里)他在听了史蒂芬说自己有一些不受控制一般的行为,立马得出结论说他在洞里。
然后带他回家,想要他接受理解吃豆人理论。
没有理解平行宇宙,空间折叠,怎么能理解结束不是结束,从这个宇宙穿到另一头呢?
刚刚摸到这个边,感受到似曾相识的场景,做着似曾相识的事,感到自己做出的事情是受到了冥冥中的控制,就如同,摸到了平行宇宙的边,一脚踏进去受着影响,感到害怕,又无法看破。
困在其中,困在洞中。
分割线(延伸思考)~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 分割线(延伸思考)1.那么,柯林是怎么超前理解平行宇宙的呢?
片中没有提,我猜测是否与心流理论有关?
通过同样的心流连接不同宇宙中的自己?
好像类似在哪里看到过相关理论。
相同的心灵脉动产生的互相影响?
记不清了。
2.原书作者的宇宙观。
困在洞中的人看来最终都逃不开疯魔。
就如同史蒂芬一般陷入了同样的执念,做了同样的选择。
3.人不同的喜好,选择导向不同的结果,最终结果或许如史蒂芬之一所说,让人自以为是自我意识所决定的选择带来的结果,实际上早已写定。
想下又觉不甘,仿佛就像中国文化里在拼命反抗的命运,如果都写好了,反抗无用,就如同十次里要被杀死八次的他爸爸,就如同刷了好几遍想找到完美结局的观影者,反抗(刷剧)又什么意义呢?
人生的终点是死亡没有例外,向死而生才是真的生,反抗是一次次寻找完美结局的试探,反复寻找出路,即使最终目的地是唯一的,也可以选择多种到达方法,最不济也能多看看不同风景。
4.在某一次失败时,柯林通过电视告诉史蒂芬要敢于做梦。
而通过对片子的理解,我们猜测某一个平行世界的史蒂芬的经历会折射成梦在另一个世界的史蒂芬身上,那是不是也可以反向证明,每个史蒂芬的梦是某一个平行宇宙的史蒂芬的真实经历呢?
也就是说,真的有一个世界的史蒂芬活在《楚门的世界》?
那么,是不是可以推翻现实结局中的结局1,也就是说在史蒂芬妈妈的平行宇宙中,也许有一个世界中的史蒂芬妈妈赶上了八点半的火车。
分割线(5刷仍未找到答案的困惑)~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 分割线(5刷仍未找到答案的困惑)1.女医生说的这句话,说男主曾说过的是真正的柯林里特曼,男主在哪说的演了么?
漏看了?
2.老板无数次花样作死call里,柯林失踪状态的宇宙中,老板说柯林在探索其他纬度空间。
这个宇宙已经普及多维度的理解了吗?
3.彩蛋的第三盘磁带,播放时候全是杂音。
这是什么意思?
4.某个宇宙的柯林曾说,镜子可以穿梭时间,又在某个结局时告诉某个史蒂芬要敢于做梦。
某个平行宇宙的史蒂芬拿着照片睡着了,梦中走到卫生间,看到灯在闪,听到镜子后传来的对话,医生问他,你想谈谈你的妈妈吗。
史蒂芬按上镜子,并没有像其他摸上镜子穿过去。
而是按碎了玻璃。
从梦中惊醒。
endps:至于电影形式,交互式会是未来么?
在某些平行宇宙可能是吧,在我现在在这个宇宙估计enmmmm……毕竟人生如此艰难,看个片还这么累就没有必要了吧,我连截图放影评里的精力都木有了……欢迎理性探讨,拒绝挨骂,我会骂回去的。
Tuckersoft 官网地址:https://tuckersoft.net游戏官网真的存在,但是……维护中?
片中的主角是一位年轻的程序员,他将一部奇幻小说改编为游戏。
而他所在的游戏公司“塔克软件”(Tuckersoft)的官网也是存在的。
网站的主页只有一个维护中的界面,如果点击 “Check Back Later...”(一会儿再来看看),会弹窗显示剧中同事科林跟主角说过的一句话: “Wrong path, mate.”(错了老兄)。
游戏官网主页片尾字幕后的怪异场景之后有人发现,在剧终的剧组名单放完之后,会随机再次出现片头主角坐在公交上的场景,但不同于正片中主角在听歌的音乐,取而代之的,他播放了一盘磁带,磁带上面写着他制作完成的游戏名字(Bandersnatch),接着播放出来的是一段刺耳的电脑合成音。
这段合成音实质上是一段数据,可以在 ZX Spectrum 8 位电脑(就是主角用来制作游戏的那台)上运行。
运行的结果则是一个二维码:
运行出的二维码隐藏界面揭晓扫码之后是一段网址,它将会带你到公司官网的一个隐藏界面。
游戏官网隐藏界面再次点击后会进入历史游戏界面,上面有曾出现在电影中的该公司之前发行过的游戏的海报(每一款海报实际上对应了先前的剧集)。
其中科林发布的游戏 Nohzdyve 页面可以下载 .tap 格式的游戏,同样可以在ZX Spectrum 机上运行。
游戏官网历史游戏界面再次基于你的选择而这个页面之后被大家发现不同人打开看到的海报可能并不完全一样,原来实际上是有不同的版本。
主角和科林的游戏都存在已发行或未发行的可能性,而具体展示哪一种页面,很可能是根据浏览者在 Netflix 的观看记录 Cookies 来决定。
如果想看到所有游戏都存在并亮起的画面,可以返回之前的欢迎页面,点击右下角的彩带角标。
Netflix 又刷存在感最后一个关于这个网站的小彩蛋就是点击招聘广告,页面会跳转到 Netflix 的工程师招聘页面。
官网网址:https://tuckersoft.net其他黑镜相关彩蛋网站(,其实也出现在了这个官网的某些角落):S3 E1 《急转直下》中的好友评分系统:https://rateme.social/S4 E4 《DJ 下台》中的咨询师匹配系统:https://coach.dating/ 真的是非常用心的剧组。
Reddit 上面有网友评论说 “I fucking love this community!”
比较《黑镜》和《9号秘事》,《黑镜》在没有被网飞收之前以一种决绝之姿无人能敌,戏剧情境里面讲究的“绝境逢绝”几乎没人比她们做得更到位。
主要是前两季总共六集,每个独立故事,同时白色圣诞节四个交错故事也很厉害。
此时《黑镜》不光有迷影,有主题表达,有高超的讲故事手段,难得是审美真的太好,它的母核都是“未来科技对于人性黑暗的结合,对于人性光明的摧毁,让谁都无法无辜和幸免”,没有这么好的审美无法支撑起来,英国人办事就是可怕啊……《黑镜》在选择上也摒弃了英国作品通常会有的英式幽默和自我迷恋,就是一副老子毁天灭地殊途同归的地步一下子称霸我们的硬盘。
但自从被网飞收了以后,我觉得都没资格叫“黑镜”,毕竟这两个词在粉丝心中就是种宗教。
网飞后的“黑镜”不如叫“灰镜”,一群表达绝望已入化境的人突然打easy模式,偶尔给一点科技想象,其他都是各种类型片混搭,狠也狠不起来,而且一热血就特别怪。
所以终于到了第五季期待良久,开始玩游戏交互,但看完的人大概心情都跟我差不多……能感觉到他们在努力,他们在脱困,但你们可是黑镜啊,搞一个游戏式的噱头设定,结尾是必然悲剧的全家死光,玩不下去就假装是剧组穿帮,太辜负你们绝无可绝的气质。
我并不相信他们是江郎才尽,因为还有的搞的,但明显他们可能被资本绑架了,或者看不起美国人民,充满了偷工减料和自我致敬。
很快这种交互又不难,马上被国剧抄了。
从剧情设计上并不难,里头的情节逻辑是放在无论怎么样都是主人公发疯被自己的内心黑暗吞噬,其实其他人物都是被陷害的,这个设定非常统一,因为一旦不这么玩,他这种交互的逻辑链会崩塌。
同时里头交互的梗多数只是黑暗题材让人物崩溃的各个点,让人遗憾的是全部是闭环,就是到最后怎么都是完蛋,而用的人物成长的确是比较西方类型化的人物,儿时的愧疚,一个进不了你内心的父亲,一个无法信任的心理医生,一个拼命赚钱的老板一个带你嗑药的前辈,一个有沟通障碍的技术宅主角。
不由得发出感慨,厉害的黑镜主创,你如果嗑药嗑爽了,钱也挣了,日子也过得不错了,回头去过点生活,欧美生活没意思了,来东方呆呆,我们的日子如果用你们的讲述方式牛逼大发了,别看不起这些已经存在的生活模式,让你的“黑镜”复活一下,毕竟你们在十年前就掌握了最尖端的讲暗黑故事的技术,到最后自暴自弃真的太可惜了。
从内容上感觉《9号秘事》和《黑镜》非常接近,但气质上是不同的。
首先从极致角度肯定黑镜是超前的(没被网飞买下之前的黑镜),是全世界的, 不仅仅是英国的。
而9号明显是英式幽默,英式表演,英式脑洞和英式趣味。
二者都有非常强大的原创力,9号从一个简单设定开始,主创就是主演,每集都在玩一个新花样,如同戏剧舞台的戏谑剧,总是在挑逗观众,有时候甚至没有花样也被故弄玄虚成花样。
如果《黑镜》还是黑镜,9号是赢不过的。
可惜黑镜落寞了,那么9号的优势就越来越明显了。
首先是对这些故事和人物的情感越来越加分,套路已经明白了,偶尔出新让人感觉厉害,不咋的也觉得坚持原创讲故事不容易。
而目前出到4季24集居然不带走样的,不容易。
相对来说,期待9号观众和演员压力都没那么大,总是欣喜的。
十年后老友重逢,九号都是一种必然希望它在的存在。
在时间这个维度,黑镜输了,而9号也许很难大突破,但谁知道呢,说不定它可以玩个大的。
无所谓的,我爱9号,也期待黑镜能振作起来。
“XX出品,必属精品”这句话,可以套用到很多环境下,当然也可以套用到每年都震惊我们的黑镜系列。
这一年的《黑镜:潘达斯奈基》(好难念),还没发布时就已经惊艳四座,宣传的虚头是500多分钟,交互式体验,影史上最脑洞大开的创意等等。
既然是黑镜,而且还首次打破电影观看的各种传统习惯,那当然要用Netflix亲自体验一番了。
在观看和体验过程中,大聪的观影感受大概是:有意思,还不错,结束了?!
又来?!
有完没完,挺无聊的。
是的,这是《黑镜》系列有史以来在国内外拿到的最低分,这也是我对黑镜系列最不推荐的一次。
这并不是说我期待越大失望越大,而是这一部的黑镜,在形式大于内容的前提下,故事也不再吸引人,再加上互动式的体验,严重打断了观众的观影连续性,这就像人们在床上做着爱做的事情时,不断旁边有人打扰。
不过黑镜毕竟是黑镜,在观看电影的过程中,我还是能理解主创团队这次实验的勇气,以及想要表达的深度。
相信很多小伙伴没办法直接在国内用Netflix体验这电影,所以我来帮大家先过一遍这神奇的交互电影。
既然是交互,故事主线自然和开发游戏有关,主角斯蒂芬是游戏设计师,他正在开发的一款游戏《潘达斯奈基》,这款游戏被游戏大亨看中,并准备投资他的这部大作。
《潘达斯奈基》这款游戏正好和影片的AB双选择契合,游戏在发展过程中,会不断让玩家选择,以此来改变游戏剧情的走向,这在现今游戏中已经不足为奇,甚至很多游戏已经超过双选择,往类自由意识的选择发展,具体可参考GTA5或塞尔达荒野之息。
影片为了更贴合游戏本身的操作性,也对观众进行了AB选择的测试,以此来改变主角的选择,从而改变剧情走向。
但是影片节奏就此被打乱,而且从一开始就显得有些啰嗦,比如影片开始不久让观众为主角选早餐,是要沙翁还是玉米片。
等斯蒂芬坐在公车上听音乐,影片接着又让我们选择听哪张音乐。
经过我的测试,不管如何选择,都不影响剧情发展,前面两个选择也只是练手,这种无足轻重的选择,再之后还会发生,从而导致不断打破影片剧情的节奏。
等斯蒂芬到了游戏公司,老板决定投钱的时,真正的选择才开始,斯蒂芬可以接受在公司做游戏,或拒绝。
我选择了接受,不到10分钟,电影以斯蒂芬制作出来的游戏差评结束。
我????
这就要说到一部电影的结局重要性,一个故事或一部电影的结局,往往要带有总结性的开放思考,让人对整部影片做出总结性的情绪发泄和回馈。
一个好的电影结局,能提升整部影片的观感,甚至能拯救一部电影。
通俗点解释,就是现在人们常说结局反转,最经典的比如《非常嫌疑犯》,《禁闭岛》,《致命魔术》等等数不胜数的好影片。
而《潘达斯奈基》则为了迎合选择性的剧情走向,忽略了可能发生的多个结局,让很多结局变得平淡无奇,甚至是让人错愕就这么结束了?!
这真的有些对不起黑镜二字多年在观众心里的形象。
于是,我只能乖乖选择拒绝,斯蒂芬选择回家工作,完成《潘达斯奈基》游戏后续的制作,在制作过程中,斯蒂芬遇到了各种瓶颈。
途中他还去看了心理医生,心理医生要斯蒂芬敞开心扉,聊聊自己过世的母亲,这时候观众可以选择是否要聊,我选择不聊。
接着哦!
心理医生又问了一次,难道你真的不想聊你母亲的事情吗。
这已经明摆着剧情想往斯蒂芬母亲方向展开,然而任性的我再一次拒绝,我倒想看看剧情按照这样的决定如何发展。
之后斯蒂芬去了一个音像店挑唱片,又让我们来选择他应该买哪张唱片(好麻烦),而且这一次选择,似乎对剧情并没有什么转折。
斯蒂芬继续编制自己的游戏,再次依然处于瓶颈状态,他父亲大声开导斯蒂芬,这让斯蒂芬更加焦灼,这时我们可以选择把茶水倒向电脑,也可以和父亲对骂。
好奇宝宝的我,选择了把茶水倒向电脑,然后...影片就这样结束了。
类似这样的无疾而终的结局,还有好几个场景,比如斯蒂芬去另一位游戏开发者家中,最后两人嗑药磕high了,原本以为药丸选择是一个关键性选择,但是我告诉你,不管你选择嗑药与否,最后斯蒂芬都把迷幻药吃下去了....也就是说这这个选择没任何鸟用。
然后他们选择谁敢跳楼,以此来解锁更高阶世界。
原本我以为主角斯蒂芬跳楼,会像《黑客帝国》一样真的解锁更暗黑的世界,谁知道...选择主角跳楼,影片又结束了...我???
这种明摆着的选择结局,可以说毫无新意了。
在好的影视作品中,人物和事件紧密相连,简单点说什么样性格的人物,就会有什么样的事件产生,而连续的事件形成连接紧密的剧情,编织成让观众喜欢的一部作品。
而影片为了让观众可以操控主角的决定,完全不顾如何根据人物性格定位展开剧情,让主角变成了符号化,如果说为了迎合主角被控制的解释,那也算说得过去,但这样流于表面的形式,根本无法挖掘出更深的主题,最多图个表现形式。
好的影视作品,其实不需要这么浮华的互动形式,也一样能表现出作品要表达出来应有的深刻。
试想所有的经典影视作品,都变成了互动形式,那是多么滑稽的一件事情。
而且再退一万步来说,这样的AB双项选择也是预先编剧选好的,并不是观众自由意识去要这么选的,如果真的要用到这样的交互形式,可否让主角最后的结局都回归同一个结局,形成一个闭环,表达出影片主题是不管主角如何选择,都逃不开被操控的命运,这样会不会更贴合主题呢?
大聪花了将近2个多小时,就把所有选择玩了个遍,之前网上说的5小时的时长,也是注水的,很多重复的场景和对话,重复的画面充斥了时长,让大家以为影片有5小时的剧情,然而并没有。
唉,反正我看完挺失望的,失望到看完第一时间都不想写任何影评,就一直冷却了一段时间,发现别人似乎也有这样的感觉,我才放心并不是我一人觉得这片子是存在问题的。
我不排斥Netflix这样的突破性实验,但我更能笃定电影的独特魅力的观影习惯,是很难去改变的,人们更愿意看到的,是一个丰满的人物,一个连贯有力量的故事。
有人还说这是电影未来的方向,我就呵呵了,这样不像电影不像游戏的一个交互式作品,如果真的代表电影未来,那将是电影的一场灾难。
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互动影视的表现形式,继内容和视觉之后,平地一声惊雷起,成为了传达影片主旨的第三元素。
《潘达斯奈基》影片的交互总时长为312分钟,超过五个小时。
但所有媒体和评论家所热衷讨论的不是这惊人的时长,也不是里面的具体剧情,而在于“交互“二字,这两个字也解释了为什么会有五个小时的时长。
NETFLIX再一次打破了影视产业惯常套路,在行业内第一次将影视作品游戏化,《潘达斯奈基》并没有一个固定的结局,据官方发布的消息,将会有五个完全不同的结局,完全取决于作为观众的你在观影中如何选择主角的决定。
是的,这意味着你无法在一般的资源下载网站中找到”正确“的版本观看(如果有正确一词的话),因为在整个影片过程中,身为观众的你将会面对无数个选择,决定主角的行为和最后的收场。
40 < 90 <312如果你决定什么都不做的话,《潘达斯奈基》可以在四十分钟就到达最后的结局,而一般观众在各个决定分叉口中来回选择之后,一般的观影时长在九十分钟左右。
《潘达斯奈基》讲的是一个有精神创伤的男程序员Stefan(Fionn Whitehead扮演,作品有《敦刻尔克》、《酷儿们》和《儿童法案》),基于一本多故事线的小说研发一款游戏,但在研发过程中渐渐发现游戏和现实交叉在一起,并感受到一股无名的力量在控制着自己的行为。
整个影片多达十几个角色反应选择,有些无关重要,比如主角选择哪种早餐或者听哪些歌(虽然也会影响其他角色的反应,但对主体剧情和最终结局不产生影响)。
有些则会让结局和主线推进产生重大变化。
比如当游戏公司老板接受Stefan游戏程序之后,Stefan是选择在公司还是在家里独自完成后续开发,Stefan第一次奔溃之后是要看心理医生还是跟随着科林走,是要放弃还是要用烟灰缸杀了父亲,在打开父亲的密码柜时采用哪一个密码组合(PAC,JFD还是PAX)……观众所进行的这一系列的选择叠加之后会衍生出不同的支线剧情和导致不一样的结局。
有些人看到了Stefan杀死父亲之后入狱、设计的游戏失败,有些人回溯到更早的时光,让Stefan和母亲一起死去,有些人看到了Stefan死在了心理医生处。
这是一个你无法在常规的影视下载版本中见识魅力的作品,因为如此一来你就没有办法领略到这部作品最为光彩夺目的创新之处。
它只能在如NETFLIX这样的流媒体中出现,这种形式即使是《黑镜》的初始平台channel4这些常规的电视网所无法做到的。
就好像游戏卡一样,你只可以在特定的游戏机上才能完成主角故事的探讨。
不同玩家的不同选择,会有着截然不同的结局。
这种互动式的观影过程本身就是一种沉浸式体验(类似舞台剧Sleep No More那样),与这种前所未有的形式相比较(虽然交叉剧情这种做法已经在NETFLIX的少儿频道有过初步的尝试),剧情的内容在创新中就略显不足。
你的每一个选择都将会带来不一样的结局,在这背后透露的是个人自由意志真实性的讨论。
而选择《黑镜》作为载体,是再合适不过的选择。
很明显地,《潘达斯奈基》是在探讨自由意志的真实性问题,内核和《黑客帝国》/《楚门的世界》有类似的地方。
身在影片其中的主角Stefan随着剧情的推进,慢慢也意识到,冥冥中有一股力量在影响着他的行为。
其实在游戏机发明之初这个逻辑就已经存在,但好像从来都没有人将其对等起来。
然而一旦将人生与游戏背后的代码对等起来,将自己的命运与游戏中的角色对等起来,关于命运的不可控制性、或者更准确地来说,命运的被操控性、欺骗性和不可抗拒性就显得非常地令人绝望。
若单单是如此,还不能算是标准的《黑镜》家族一员。
同样是讨论自主意识真实性,《黑客帝国》和《楚门的世界》给予观众一种正面的、主角积极斗争和反抗的正能量,但在《潘达斯奈基》里,在发现个人选择的被操控命运之后,我们的主角走的却是另外一条路,一条黑暗的令人惊恐的自我放弃之路。
在剧中也非常明显地通过台词说出了这一点(怕是大家在形式上太过于烧脑和兴奋,没有精力去研究内容):你没有办法控制自己的命运,不仅仅是命运的不可预测性,更重要的是在你之上,有人在控制着你的命运,既然自身存在毫无意义,所以,杀人又有何不可呢?
或者这就是命运本身促使你去做的,和你的自由意志一点儿关系都没有。
对自由意志的探讨,《潘达斯奈基》和前两者的不同之处在于,前两者通过实打实的内容进行诠释和挖掘,《潘》则是结合了流媒体特有的互动模式来展示。
互动影视的表现形式,继内容和视觉之后,平地一声惊雷起,成为了表达影片主旨的第三元素,而且几乎可以说,这一元素可以脱离前两个元素独立运作(不管前两个元素的质量如何),直接达到传达影片信息的效果。
但与此同时,局限性也非常显而易见,这种形式也仅仅限于非常特定的主题探讨(自由意志),没有办法有着更为宽广的意义。
对观众/玩家的作用也略浮于即时的震撼,怕是缺少长远的影响。
从总体来说,《潘达斯奈基》的形式创新意义远远大于内容,所以在综合层面上,质量仍然逊色于第一第二季,毕竟形式易变,但对思想冲击力的长久性有限。
但当然,比NETFLIX接手后的第三四季质量要高,毕竟也算是完成了两个行业的破壁创举。
1 个小知识影片名《潘达斯奈基》Bandersnatch,这本Stefan用来作为研发游戏蓝本的小说及其作者Jerome F. Davies不是真实存在的,是主创特别为了剧情而设计出来的。
在剧情设定中,这个Stefan非常喜欢的小说作家是着整个主线走向的基石。
Bandersnatch是一本厚厚的、有着角色多选择故事线的极受争议的小说作品,但与他的作者本身相比而言可就逊色多了。
Jerome被诊断出有严重的精神病,而且还宣称自己的妻子受高层力量指使对其进行控制,最终将其妻子残忍杀害。
虽然这个作家和他的故事是虚构的,也没有Bandersnatch这本小说,但Bandersnatch却是真实存在的,起源于作家Lewis Caroll 1872年所写的一本叫Looking-Glass的小说,同时也是一款未经上市就胎死腹中的游戏产品。
强烈建议大家上NETFLIX亲自感受一下个人公众号:DramaMatters
尴尬,看完了俩小时才知道真TM原来是一部交互式的电影。。之前怕看到剧透结果就一直没有看相关介绍,现在却反而失了兴趣,因为对剧情的失望。
每一个选择有不同的可能性,观众控制版《罗拉快跑》,不断打破第四堵墙的交互体验……到底有多少版本的结局?……不断返回选择之后,最后选择了一版后,终于出现了片尾字幕,之后还有一个彩蛋是男主坐在车上听的是《潘达斯奈基》磁带的白噪音,车窗外写着“朋友没有未来”……所以这是体验完了所有结局?#好奇心让我下载了312分钟版视频,果然最后一段是白噪音版的坐车,跟开头对应,像一个轮回~#据说能破解出游戏二维码?
失望,真人版橙光游戏,甚至比不上一些橙光游戏的脑洞和惊艳程度。
听说是互动电影看盗版的我虽然看不到这什么剧情 但所有结局都是坏结局吧
看的时候觉得自己就是在游戏打怪,反正死不了的。
netflix可以考虑一个月出一个类似的交互电影~拍摄很麻烦,但应该也很有趣。Script supervisor是重中之重。看到这样的技术革新,高达会继续说电影已死吗?
好无聊 而且要点选项好烦
一般
后悔看了五个小时的版本,九十分钟以后全是重复前面的情节,也是懵,
换了50个梯子总算能玩上这游戏了TAT。我甚至在Netflix里看Netflix。我们以为有自由意志,其实结局是网飞来决定的。
游戏死宅吸了毒之后得了精神病。这不沙皮吗?角色以为自己在选,其实是观众在选。但问题是,观众的选择不也是基于网飞给出的框架吗,又不可能真的实时生成新支线。而且就算能实时生成,不也是AI算出来的吗,也不是现实世界的平行时间线啊?因此,现实世界已经是平行的了,这电影不就沙皮吗。
JFD分尸五星(HE)-&gt;杀科林流产-&gt;科林跳楼PACS2.5星-&gt;PAC五星(HE)-&gt;埋尸流产-&gt;(没办法了只能选Netflix硬广)片场-&gt;穿过镜子-&gt;TOY杀死童年的自己(True End) 所以不管怎么选,决定结局的都是Netflix自己而不是拿着遥控器的我。被Netflix摁在椅子上还得耐着性子一遍遍地听它说教,体验很糟糕。
不管哪个密码,都是正确的
可能是我的打开方式不对,大家最好去Netflix上体验互动式的剧情。 我是下载好了全集在电视上看的。说实话,有几个镜头让我有些不适(烟灰缸砸死爸爸,分尸;通过镜子回到过去,从镜子里穿出一个小孩子的头,额…)。其他就普普通通的剧情啦~记得要对小孩好一些,发生了一些大事情都要记得跟孩子解释清楚,千万不要让孩子有什么心理疾病,太可怕了。找个靠谱的心理医生会更好。
本身就是形式大于内容 这么出彩的一个点子 剧情深挖了吗 细致了吗 部分人物走向为了配合玩家搞成纯npc 内里没能交互 和我交互了就能出彩?不同选择的结果千差万别也行 没有 估计是怕拓了太多故事线拿不出那么多预算?你这个设定和配置 中规中矩地拍 都能拍成死亡幻觉类的佳片 非要自己把自己黑镜化 大概是本片最大的讽刺
我可能是一个无人操控的npc所以迷茫透顶……
放在游戏里,这是个无聊的游戏。放在电影里,这也是个无聊的电影。
没有先让观众认同主角,后面的一切都是白费。
这种互动电影真的很新颖!好喜欢!太多结局了!
没有一丁点新东西,纯粹是个噱头,网飞可真是个弟弟