应该算是一部注重观影体验感多过逻辑的电影,如果你代入感强的话到影院观看还是蛮有意思的。
定位上按实际体验来说勉强可以定位为惊悚片,没有血腥暴力镜头,不过个人是不建议带孩子去看的。
接下来说下个人关于影片的一些看法。
1.每个密室严格来说没有完全对应的影片中的某个角色。
第一个烤箱密室虽然主要的细节是关于阿曼达的战后应激症,但是前面其实也给出了佐伊和杰森的一些细节;第二个严寒密室(小屋+雪地),分别对应的是本和杰森的创伤后应激障碍;第三个上下颠倒的酒吧按说应该对应本这个有酒精依赖症的角色,但实际上影片并没有在这部分有所展现,而第四个病房密室,emmm,我去上了个厕所,漏了一部分,不过按前后推理来说,讲的应该是六个角色的一些个人信息,后面杰森解密的过程和佐伊的应对分别对应的两者的过往经历与角色设定;至于第五个迷幻密室和第六个书房密室,认真说因为也没剩下几个人了基本算是粗暴带过,对应关系真心觉得无从讲起。
2.所有角色的死亡都是剧情需要,个人觉得不算有多大的bug。
从一开始通过尼克的死来展现这不仅仅是一个游戏,到接下来一个个角色的死,更多的是感觉是为了推动剧情的发展,可能在逻辑上确实存在漏洞,但是说有多大的bug,我觉得并没有。
唯一的bug我觉得应该是在迷幻密室部分,本把找到的唯一的解药说了出来导致的接下来的争抢然后杰森gg,按照绝大部分人类人在死亡面前的表现来说这时候本应该表现人性自私的一面,可他找到解药后的反应是信息共享,emmm,难道是因为迷幻药的原因?
还有杰森这个运动达人竟然干不过本这个酒精依赖症患者,果然应了最后设计者之一的老头的话,游戏过程中运气也很重要,所以从剧情需要来讲,迷幻密室部分其实也就不算什么bug。
3.关于考验人性,个人觉得除了杰森这个点(迷幻密室里的那部分剧情也和杰森有关)影片也没什么考验人性的地方,虽然每个密室都有设置可以考验人性的点,但是影片更多的展现的反而是善良、同情和合作,包括一开始需要合作按下杯垫到接下来的轮着穿棉衣(羽绒服)御寒,再到接下的酒吧架子,病房测心率以及本找到解药后的反应,这些情节更多的展现的是人性中美好的一面。
哇看完以后,觉得丹尼应该就是游戏大师,起到游戏说明和引导的作用吧。
1.没有接受检查和带了手机进来;2.进电梯时和外面的前台来了一个意味深长的微笑。
3.游戏刚开始,介绍自己密室游戏玩的很不错,玩过90几款(忘记具体数字了)。
在电影结局的地方,空难游戏测试里空姐和空少的表演应该是和丹尼一样的引导者,引导者引导了很多人来玩游戏。
4.游戏刚刚开始时,阿曼达看了报纸,标题是“五个人一起被烧死”,应该是以前的游戏者死在了第一关。
看的时候就在想,上一局是五个人,这局为什么是六个人,如果丹尼是游戏大师,那这局也是5个了。
5.丹尼从开始就一直在给大家科普游戏玩法及规则,作为一个游戏高手,却没有找到任何线索。
6.第二关冰雪世界里,丹尼触发了机关,没收了打火机,引导的作用应该是到此结束了,用自己的死告诉大家,要遵守规则。
丹尼掉进去河里,尸体和大家隔绝,所以没有办法确定到底是否真的死了,后面尸体是冰下飘走,是否是虚拟影像呢?
毕竟所处的整个世界都是虚拟的,而其他几个人死后的尸体都是真真正正摆在面前的。
也许只是他的作用结束了,从安全门离开了。
7.在病房里丹尼的资料是全家二氧化碳中毒,电影结尾处也有丹尼死亡资料,但这些都是可以伪造的🧟♂️
平常接触的密室都是只需要通关即可,可以用对讲机进行提示,而升级版的密室就如同电影中一般让人刺激又害怕故事邀请了在生活中幸存的人,他们因为各种的幸运,运气和幸存的下来,但有的人的“幸运”却是用他人的生命,他人存活的权利换来的。
在每一次通关下,他们用着团结与智慧的大脑,同时回忆着自己曾经的遭遇,找到线索走出包围圈。
有人成功,有人逃脱,就意味着一定有人牺牲,有人失败,而这部剧也生动尝试了人性的弱点。
人性中本恶的因子,自私与自我保护在此刻体现的淋漓尽致,但这都只是人性本质罢了。
在如今电影电视剧快节奏,强剧情下,这部电影在此风格下别具一格的创作风格,融入生活的故事,破解谜题的紧凑,电影道具的真实吸引了人们的眼球。
当合作者们能够不遗余力的帮助身边的人,帮助自己活下去,甚至在自身荣华富贵下,无危险下能想到造福后世,这就是人的进步,密室逃脱玩的不仅是智商,脑力勇敢,更是体现团队合作,抛去固有认知,想法,束缚固化而去行动与面对黑暗的内心
有种你进来?
你要不进来我就不出去!
好久不见的密室类电影,《密室逃生》,名字简单,但内容却很复杂,有道是“麻雀虽小五脏俱全”,更何况这只关于密室的“麻雀”一点也不小。
这就要从游戏到电影,敞开了说。
(本文无剧透)“密室逃脱”为什么说“好久不见”,因为当《心慌方》《电锯惊魂》系列作品完结之后,同类电影已经被认为“挖掘了全部的潜力”,难有新意,但实际上本片还是在这个题材上玩出了花样,用俗话来形容,就是“站在巨人的肩膀上”。
之所以说片名简单,正是因为其跟当下比较流行的游戏内容高度重合,甚至很容易被记成“密室逃脱”。
又说内容复杂,因为在在模式化的基础上,内容却可以千变万化,且簇拥者极多。
因为从早期的“TAKAGISM”(深红房间)的线上小游戏,到如今线下不少类似的真人互动游戏,内容就是玩家扮演某个倒霉蛋,在一间破房子、甚至很大的密闭空间里死活也出不去,玩家需要利用推理等手段从房间内找出线索,伴随着逼真的环境效果,来打开那道被无数玩家诅咒的“该死的门”,从而逃出生天。
不太清楚这类游戏是否有“死忠”,但可以肯定的是,这类游戏谁都喜欢玩。
因为解密的乐趣,猎奇的空间效果、身临其境的代入感、还有那种成功找到出路之后喜悦之情,个中体会。
个人观点,这类游戏受众率非常高,连我爸妈平日里都会玩(自从给他们推荐冒险解密游戏之后,老两口再也不斗地主了)。
就拿PC端来说,我个人就很喜欢玩冒险解谜游戏,比如big fish出品的一些解密游戏,还有包括《恐怖小镇》《救赎墓园》《闹鬼传说》等系列,玩起来废寝忘食,有时候为了逞能死活不点“提示”,在一处场景绕一晚上的时候比比皆是(当然这类游戏跟传统的密室游戏还是有些不一样,但共同点都是解密和找东西)。
或许大多数朋友平日不会专门去找这类游戏来玩,但一旦摆在面前绝对来者不拒。
所以如《电锯惊魂》这样的电影其实过分放大了这类电影的猎奇属性,格外强调血腥刺激和人性阴暗面而将一部分受众挡在了门外。
到了《密室逃生》,算是回归了正规,PG-13级相对算是大众化了。
同理作为另一种不同的娱乐载体——电影,正是利用上述这种“诱人”的因素,从而演化出一套体系之内的电影,甚至也可以说,让一套体系电影成功完成了“变种”。
因为早期的“密室电影”不是这样的。
密室电影的变种简单而言,作为悬疑惊悚类电影派生出一个分支,密室类电影几乎伴随着悬疑电影的诞生而发展,这一点跟悬疑推理类小说的起源是分不开关系的。
以《密室逃生》中的“密室”为例,有广义与狭义之分,狭义的密室即是完全封闭的房间,而广义的密室,是若命案现场并非完全密闭,仅由目击者的证言、雪地上的足迹等间接证據,来推断案发当时的现场,处於无法自由出入的状态,则可称为“准密室”。
但无论怎样,最初的密室电影脱胎于小说,过程在于解谜,狡猾的凶犯利用诡计,杀人后成功逃脱,扩展了观众的想象空间,接着依仗严密的逻辑、精彩的推理,并逐步揭开真相。
公元1841年,世界上第一篇推理小说《莫尔格街凶杀案》(The Murders in the Rue Morgue)自美国诗人爱伦·坡(Edgar Allen Poe)笔下诞生。
这件谋杀案描述一名女子被不可思议的怪力整个人塞入房间的烟囱中,房间的门、窗全部由内上锁,无法从外面开启或关闭,这篇作品开启了一种新的类型小说创作模式,同时也开启了此一类型小说一项历久不衰的创作题材。
也为日后的密室电影打下了基础。
1939年,惊悚大师阿尔弗雷德·希区柯克的一部无心插柳之作《牙买加旅店》将案发现场放在一个特定的环境之中,其中类似的情节与模式影响了后世,被日后很多密室推理逃生电影反复采用。
1949年,法国哲学家萨特于1944年创作了一部叫做《密室》的剧本,剧中有三个鬼魂生活在同一间房子里,相互交往,但这种交往是一种互相的折磨和纠缠。
只要有两个鬼魂在一起表示亲近,第三个就会过来破坏。
这样的情节设置也大大激发了“密室电影”中关于所处密室中各种人物之间的联系这一设定,丰富了“密室电影”的内涵。
至此之后,日本推理小说家江户川乱步的“准密室”作品以及阿加莎·克里斯蒂的侦探小说被不断搬上银幕,“密室电影”从此发扬光大。
而如今我们常见的密室类电影,其实是上述作品的一个变种,因为在题材多样化的今日,电影工作者们穷则思变,抓住了“密室电影”的一个精髓:假如我们是凶手,该如何从密室中出去?
于是密室电影至此分化,一边是琢磨“凶手怎样进来”的“密室凶杀”类,一边则成了“我们该怎样出去”的“密室逃脱”类,随着卖点的变化,题材和风格也发生了变化:
★为了满足人类本能和对欲望的猎奇心理,这类电影故事节奏紧凑、紧张刺激,在特定空间内上演的惊悚故事不断在挑战着观众的智商。
★同类电影往往都会存在一个身处于暗处的人物/组织,像一个经验丰富的老猫一样玩弄着被困的猎物。
★此类电影中能成功逃出密室的往往只有一个,这个机会是平等地赋予所有人的。
★这些电影中往往会出现自相残杀的局面,当然这个始作俑者并没有说要采取这种方式。
可是悲剧恰恰在于人的普遍状态(现世沉沦)如此相似,大家不约而同地自由选择了相互伤害。
所有密室逃脱类也就成为了挖掘人性的一面放大镜。
上述内容,基本是“密室逃脱”类的主流。
也就造就了《心慌方》、《八面埋伏》、《电锯惊魂》等片的风靡一时。
到了《密室逃生》,则将上述“规则”挖掘至深,没有新意?
不要紧,把类型片模式玩到出神入化,也是一种本事。
密室电影精华其实这部《密室逃生》的游戏感很重,就是几个人应征去参加密室游戏,获胜者能够得到丰厚的奖金。
实际上同类作品的故事模式大致如此,就跟格斗游戏的剧情过场一样,包子有肉不在褶上。
而正因这个故事,才使得“密室求生”这四个字,得到了极限的发挥。
★形式六大特色密室设置(烈焰、寒冰、颠倒、病房、迷幻、计时),超越了以往任何一部作品,从观感到体验追求多样化,几位主角从烈火中出来马上就进入到了冰天雪地,简直是实景三温暖。
而且上述密室风格迥异,比如大开大合的颠倒密室,与《心慌方》类似,在音乐声中,房间里地板(天花板)随时消失;也有和《电锯惊魂》风格相仿的病房密室,气氛肃杀密布死亡阴霾;还有最后的计时密室,让人想起了西班牙同类作品《极限空间》,随着时间推移不断收缩的密室。
看到了吧,本片的特色就在于此,将同类作品标榜的密室风格一并包圆儿,有的是限时任务、有的是机关重重、有的考验人在极端环境下的心智(寒冰),有的则强调团队合作(烈焰),这些密室总有一款适合您。
★人设上文所述的“规则”中,有一条就是“机会均等”。
被选择的几位,都是经历过重大灾难或事故中的唯一幸存者,都是幸运儿。
密室设计者将几位召集在一起,就是要看看“运气这东西到底能不能保命”,因为摆在他们面前的机会是均等的,实际上就是一个噱头,因为电影的密室设定,没有一个环节是需要运气来完成的。
就像《九人禁闭室》,片中的9名风流人士代表了社会各阶层不同层次,封闭的建筑物基本上等同于一个小型版社会。
本片也是如此,在这个特殊的环境中,几位“幸运儿”在缩小的空间,也无限放大了人性,在机会均等下,人与人之间赤裸裸的明争暗斗也被展示无疑。
★主题对人性的挖掘是不变的真理。
与“两个或者多个只能活一个”的《电锯惊魂》不同,这部电影的密室完成条件,从来没有说最终只能让一个人活下来,但密室设计者有意达成这样的结局,依靠密室设定,一步步的将原本的团队引入分崩离析的阶段。
这有点像英国电影《终极面试》那样,优胜劣汰的手段是考试,但每个人的试卷都是白纸一张,就导致几个人勾心斗角,采用不同手段诱导同伴进行撕毁试卷等违反考试条例的行为,甚至采用暴力方法逼迫他人退出。
本片也是如此,如第一个烈焰密室,没有团队合作的话,这几位都得折在这里;随后马上进入寒冰密室,给他们的棉衣,就只有一件。
这无形中就增强了团队之间的勾心斗角的行为,随着故事的发展,果不其然在求生欲望下有人就暴露了兽性的一面。
站在巨人的肩膀上《密室逃生》就是这样,尽管落于模式上没有变化,但精心设计的密室和步步紧逼的紧张气氛令它变得格外吸引眼球。
惊悚片出身的导演亚当·罗比特尔跟他师父温子仁一样,善于用娴熟的调度和气氛营造增强电影的观感,紧张刺激的情节极富感官冲击,而且根据角色设定迷宫和解密元素,以及循序渐进的人性诱导这样的创意很不错。
其实个人觉得该片最大的优势,就是“站在巨人的肩膀”,将同类作品的精髓整合在一起,用“集大成”这个词非常贴切,开发出一套全新的玩法,告诉各位,密室类电影原来可以这样拍。
然而最大的缺点也是这样,没有惊喜。
所以就像如今最为流行的密室游戏那样,这类作品风靡一时不无道理。
正如本片,《心慌方》的密室设计,《9人禁闭室》的“均等机会”、《电锯惊魂》的“两个只能活一个”,《极限空间》的“缩小密室”,还有《暗网》的在线直播等,这类模式千篇一律,本片这样的合集性质作品,固然凭借五花八门猎奇属性的荟萃性质带来不错的奇观效应,但整体终究无法在同一个方向挖掘太深。
就那《极限空间》来说,整体就一个不断缩小的密室,通过几位数学家的不断解题,涉及到三角函数和哥德巴赫猜想等, 虽然猎奇属性不高,在脑洞、悬疑、人性方面都做到了极致,依然相当刺激。
这一点在《密室逃生》中就看不到。
换句话说,本片这样的精华荟萃式作品,加强了奇观属性,但牺牲了应有的深度。
但终究而言,这类题材是有优势的,而以《密室逃生》为首的这类电影中所表现的,除了给人解密的快感外,往往还能利用极端环境,刻画人性与深度,从而带来更多思考。
因此这也使得“密室逃脱”类自成一派并发扬光大,模式虽然固定但刺激感不减,成为该类电影至今经久不衰的原因。
看完了电影,有几点想法,1.关于一个人的博学程度对于密室求生十分重要,就是在任何时候,知识和阅历都是能派上用场的,正如第一个火焰密室中那个靠打游戏积累经验的眼镜少年,通过自己对密室的广阔理解才带动了全部人员在无伤的前提下逃离密室,还有那个高校里读书的数独女孩,所有人都是贡献了自己的知识或经验帮助众人逃出生天。
只是最有潜力逃脱的少年在第二关就被队友的打火机坑死了,在这里实锤那个活到最后的白人打工仔。
2.关于人性的弱点对生死的影响,逃生故事的倒数第二关是黑人白领和一个白人打工仔的殊死搏斗,起因就是黑人白领内心深处渴望存活而不惜牺牲他人和白人打工仔为了他人,也为了自己的思想产生了冲突,就好比影片中描述的黑人白领曾经和同伴困在孤船上等候救援,第一幕是黑人白领为了自己不拖累同伴而同意同伴脱离船只,待到黑人漏出人性弱点,即杀死同伴保全自己后的第二幕,便成了黑人白领为独活而欲将其同伴杀之,最后逼得同伴跳海,前后鲜明的对比也是最后两个人厮杀争夺解药的原因。
3.关于强大的肌肉锻炼,有力量真的可以给人置之死地而后生的能力,在第三关台球厅那个经历越战的女人就是凭借肌肉力量让自己苦苦支撑了那么久,最后领盒饭之前还把自己的任务完成,这里的单臂引体向上确实是一般肌肉训练者不可承受的,所以人要是想活命保全自己,没一个有力量的身体谈何生存,在此推荐这本健身书《囚徒健身》囚徒健身真的可以让人变得像电影里那个女人一样强大,甚至可以在单手悬吊而不至于挣脱,活下去,需要强健的身体。
4.有钱真的可以为所欲为,最后即使那个白人打工仔凭借超强的能耐活了下来,但是傻子在这时候也会知道密室逃脱其实就是一场杀人游戏,结局虽然让人心寒,但我们都觉得必死于毒气中的女主角却大难不死,改写了结局,发觉了一切都是一个偌大的黑暗阴谋,密室逃脱的结果就是所有人都会血溅当场,为的就是让权贵们作为消遣,如果说黑人白领身上是人性的弱点(起初并没有表现出来),那这场密室逃脱的发起人则是人性最丑恶的代表(将密室逃脱变成杀人工厂一般),不过也反应了电影世界中只手遮天的有钱人确实能操控人的生死,影片在幕后黑手即将露面时戛然而止,是我对这部电影有了差评。
总之,电影使我对世界有了新的好奇,也坚定了要强大自己内心,强大自己身体的决心。
影片挺刺激,挺好看。
可是这暗矬锉地抹黑华人,太恶心了。
没发现吗,黑人妹妹作女主,聪明又有爱心,其他各种人设都有,没有亚裔一个演员,然而,最坏的幕后boss给安了个华人的名字。
我当然知道 它是no way out 的改拼,可改拼方法那么多 非得拼个华人名?
Tuna Woyo不行 Waot Yuno不行?
正面形象没有华人的份,一到了邪恶的就开始各种往上靠,病房的那个戏,不停地播出血腥镜头和这个博士的名字,生怕别人不联想哈。
受够了这一套,这和当时抹黑黑人的电影有什么区别?
后来由于黑人抗议,BLM,现在伟光正的主演都能由黑人演了,负面角色不敢再给黑人,咋了,趁着这会反华是你的政治正确,又开始拿这一套抹黑华人了呗。
别说这是捕风捉影,你看看现在的欧美剧里黑人正面角色多了多少,再和几十年前比一比。
就拿这个剧,一共5、6个主演,2个是黑人,还都是精英形象!
黑人一共占人口比例才多少。
我不反对影片里提高黑人待遇。
我只是反对无脑抹黑华裔,想想 "傅满洲"。
这种影视的负面暗示 不是从今天出现 而是早就开始了,从未停止!
还是那句话,我欣赏导演的才华,但我反对负面boss叫华人名字
中规中矩的密室类型,过程中营造的紧张氛围还算是不错,但解密都过于简单。
每年一期的逃脱游戏,这一期轮到的是六个运气很好的人,但故事最后为了将黑人小哥写死,只能把他黑化变成杀死同伴的杀人犯,那他就不算是运气好了啊。
电影结尾黑人姑娘两句话就把男主说服了,放弃自己的生活再去参加生存率这么低的密室脱逃?
导演野心不小提前预告第二部的内容其实是个败笔,其实不把飞机密室演出来,小姑娘也没有说服男主,给观众留个悬念会更好。
密室逃生 (2019)7.12019 / 美国 南非 / 悬疑 惊悚 / 亚当·罗比特尔 / 泰勒·拉塞尔 洛根·米勒密室逃生,已然成为了一种电影类型!
影片很多,经典也很多!
像前段时间才看的《利刃出销1、2》,以及《饥饿站台》、《移动迷宫》、《饥饿游戏》、《大逃杀》、《异次元骇客》、《异次元杀阵系列》、《活埋》、《幻影凶间1408》、《电锯惊魂》、《恐怖游轮》等等这些我看过的,还有很多我没看过的,欢迎大伙儿补充!
对了,《唐人街探案》的某一集也是此类密室犯罪范畴!
但是,作为“非著名影评人”,竟然没看过这部名称就是《密室逃生》的密室逃生类电影,这就尴尬了!
不过么事,功课补上嘛!
不得不说,本片作为片名是《密室逃生》的密室逃生类电影,确实也是经典!
既然是经典,从编剧到导演,从故事到剧情,从演员到演技,从视觉到音效都得出彩,本片做到了!
特别是剧情的设计,总是出人意料又在情理之中,既有感官的刺激,又有情节的紧张!
6个人物,6个场景,总是让观众意料之外然后又豁然开朗,一环一环环环相扣,刚刚舒了一口气,马上又压抑起来,基本上做到全程无尿点!
现实中好像也有这一类的真人逃脱游戏,可是我这个年龄不太适合,所以也没有感受过!
但是单机游戏,甚至是网页游戏我倒也玩过,虚拟世界玩的很过瘾,但是搬到荧幕上就不太容易了,本片就是极大限度的还原甚至是超越了虚拟游戏的体验感,当然,如果现实中真人游戏能做到这样,那就更过瘾了!
我虽然说过悬疑片不剧透,本片作为惊悚片,冒险片,我觉得也不能剧透!
反正是一部刺激的电影,值得一看!
推荐指数⭐️⭐️⭐️⭐️
惊喜、精彩、惊悚,是我看完这部片子后最大的直观感受。
随之而来的疑问则是,这部投资仅900万美金,从制作班底到卡司都名不见经传的影片,到底是如何拍出来的?
而咱们,也能拍出这样的作品吗?
故事简单、逻辑通畅作为一个影迷,能打动我的作品的首要条件,就是一个立得住的好故事。
这些年因为剧情屎烂或者逻辑不通而翻车的电影不胜枚举,别管你是有大明星撑场还是大金主投钱,基本故事讲不好,后期扑街可能性就增加了很多。
《密室逃生》的主线很简单,六个陌生人,因为邀约而聚集在某幢大楼里,他们来这里是为了参加一个密室游戏,而成功通关的人会有一万美金奖励。
其中当然有人是为了钱而来,还有人是为了刺激而来,有人是密室发烧友,还有人是想战胜内心那个胆怯的自己。
当他们坐在沙发上等待别人来讲解游戏详情时,却突然发现门被锁上了。
而游戏现在正式开始…….
为什么说这是部“大逃杀”版的密室逃生呢?
玩过这种类型游戏的人都知道,你需要在有限时间内根据线索解锁一个又一个密室,直到最终的那个房门被打开。
这部影片中也同样设计了多个主题的密室,但不同的是,每个房间里都有一些致命因素,而逃不掉的那些人,真的会因此而死。
场景逼真、氛围骇人既然这部电影本身带有游戏的影子,那么也必然具备决定一款游戏是否好玩的元素——真实感与沉浸感。
六人中的印度眼镜小哥,是个不折不扣的密室迷,花了不少心思才抽中名额来到这里。
从一开始的“火之密室”到“冰之密室”,其他人都开始因为游戏过分真实而感到害怕,只有他,感到的是无比的兴奋。
当这片雪林刚开始出现时,飘扬的雪花、厚厚的冰层让人感觉好像是来到了外面的世界,而直到他走到房间尽头,用手触摸到LED屏时,才再次提醒所有人,这是一场真实的杀人游戏。
而到了“倒转密室”,你发现脚踩的竟然是间台球室的天花板,所有的一切都是颠倒的。
略显creepy的女声一遍遍的从电话中传出,而天花板竟然会随着音乐声一片片的掉落时,惊悚感也就达到了顶峰。
在这里要划线表扬一下该片的美术,虽然是小制作、小场面,但是做的异常逼真。
大家当然都知道电影是假的,不过它最迷人的地方不就是亦幻亦真吗?
既然是个让人做梦的地方,那就该做个无法分辨真假的美梦。
定位精准、观众买账这两年密室游戏非常风靡,不管是手机上的APP,还是线下的实体,都有大批拥趸。
而将游戏电影化,也是近几年的风潮之一。
除了那些有着大IP固定粉丝的游戏,我很难想象另外一个比“密室逃脱”更加合适电影化的类型了。
这部片子在今年1月4号北美公映,也同时登陆全球其他国家,截止今天,全球票房已经突破3500万,收回成本已经不是个问题。
而看到影片结尾,也知道下一部已然在计划中。
有了这一部的好成绩,想不出不拍续集的理由。
那么,一部主创都籍籍无名的片子,靠什么吸引观众入场呢?
我想,首先是精准的市场定位。
惊悚片有着自己固定的受众群,类似于恐怖片,但是比恐怖片的接受度又更高一些;其次,是拿得出手的故事,脱胎于游戏的文本让这一步风险减少了很多;再次,就是要有良心的制作了吧。
别管那些宣传通稿上在说自己片子投资了XX亿,这些钱是不是真的花到了刀刃上,进影院了才见真章。
近两年的中国电影市场,已经在慢慢由“变态”转向了“正态”,不能再简单靠流量、大制作就粗暴收割票房。
观众的品味或者说眼光变得越来越好,噱头已经不能再把更多人骗进影院,口碑才能带来长线的收益。
最后再说一句,作为一个基本每周末都会去影院报道的人,这部影片真的值回票价,预测将是本周上映影片评分最高的,而票房会怎样,交给观众来选择。
PS:不敢看恐怖片的朋友,大胆来看这部也无妨,没有什么血腥镜头,实在害怕,可以牵住邻座的手。
(手动狗头)
今天看密室逃脱如果没有伊布那一段疯狂的举动和最后的结局我觉得只能打三颗星。
但是看到分诊室那一段我觉得十分有趣联想到薛定谔的猫,猫在盒子里面放着毒气,请问在未打开和不观察的情况下请问猫是活的还是死的。
答案是非生非死,此时猫处于一种纠缠态。
精通量子科学伊布很明白吧在他们监控下,答案只有两个,一个是生一个是死,完全是取决于概率的,但是如果不在观察情况下答案就可能不停分裂 ,她的答案可能也是不确定的,但是就有机会摆脱死亡宿命,只所以最后bug一样活下来,可能也是在某个平行宇宙中诞生了一种可能。
有很多错误之处请指教,毕竟我的量子力学是李永乐老师教的哈哈哈哈
补标一下,当初是在影院看的,这也是我看过的为数不多的逃生类惊悚片中感觉还不错的一部,胆小如我,看完到现在都不想去玩密室了。
借鉴N多相似题材作品,可惜比较低配,重口味如我,还是觉得《心慌方》那种设计来的更高级更精密,不过总体还算紧张,同场的左邻右舍都不停换脚在座位上几次挺直腰身,坐立难安可见一斑,上来就直切正题,废话不说,应该也会让许多人觉得爽;结尾十分不满意,降格无数级,沦为纯粹感官刺激的青少年电影 2.5
原来大家都觉得像SAW,比心慌方要商业许多,Amanda竟然就这么挂了,强者在这种电影里总是活不到最后,看了一眼续集竟然是原班人马
看着像烂片→发现不太烂→结果还是烂 2.5
没什么意思。
我就有一个疑问,参赛选手都不嘘嘘的吗……虽然脏了点,但第一关第二关都能救命用啊!
霸道总裁、司机大叔、退役女兵、密室游戏爱好者、一事无成的超市贴码工、自闭的女大学生,看起来最弱小的两个人活到了最后。看的时候一直在想如果是自己会有什么反应,可惜电影并没有往人性方向探讨。中间吓得我手心全是汗😂刺激感还是有的。开场就一段游戏接近结尾的巨紧张情节的倒叙直接让神经紧绷,接着才回到游戏开始前的人物铺设。玩个游戏都有可能挂掉的设定不算新鲜,人物之间也没有铺垫联结,导致同伴死了就像路人甲死了一样纯粹只增加恐惧感,如果换成心理折磨的威胁会更惊悚。一些情节设计比较刻意,结尾第二部伏笔都不能说“埋”,是明显在说“未完待续”,先去一段广告…只能说是一部有娱乐性的还算过得去商业片。4.5
觉得第四关桌球房最不错,点知竟然让我真爱如血的小姐姐在这关领便当了!BTW小姐姐保持的不错~
对这类游戏不感冒。所以剧本杀之类的游戏也不参与。看完了也不明白在搞什么。我估计就是那个会对奇怪盒子不敢兴趣的人。
第三屋是唯一亮点,人设和走向上没有突破
还挺好看的,这密室对身体素质的要求远高于对智商的要求,电影的节奏感也是强调惊险多于斗智,谜题其实挺少的,桌球房上下颠倒的房间惊艳,但好歹镜头慢一点让我看清解谜的画面呀...
没一个有血有肉的人物,每一个塑造全靠尴尬的闪回,也不知道是演员演技太拙劣,还是编剧功利太拙计。再加上让全场笑场的魔性配乐,全程仿佛在看县城电视台里播的智勇大闯关之类的真人秀节目。
没有任何突破新意
活着都这么累了……
谜题不精彩,人设也不精彩,甚至还没远古级同类型的Cube里的人物有趣。
花哨版cube
不是teen movie但胜似teen movie 不过紧凑小巧 观感愉快
好看好看很好看
节奏和气氛很棒,差点让我犯心脏病,导演拍超级英雄电影也没问题。比《电锯惊魂》《心慌方》只差一点点。黑人女性的行为是bug。游戏的层层嵌套虽然不稀奇,还是有惊喜的。
【C+】以为会是大烂片,没想到还挺好看,剧情不算新奇,但胜在完成度不错,几人性格鲜明,叙事节奏紧凑,不同场景的设定展现也到位(尤其是酒吧电梯那一场景我手心里的汗都出来了),不过虽然包袱装的不错,抖的水平却一般,关于人性之恶和真相揭晓的部分完全可以拍的更好。不过在如今脑洞b级片普遍粗制滥造的情况下,能做到逻辑通畅,人物不犯蠢,电影就已经成功一半。只是想吐槽一句,幕后黑手这么有钱,奖金才一万美金也太抠门了吧。